Full text via link. Op alle social media zou een grote sticker moeten zitten met de opdruk Don’t Jump for the tool! Zeker als communicatieadviseur is de verleiding groot social media uitsluitend te zien als een makkelijk in te zetten communicatiemiddel. Er slingert altijd wel een aansprekend voorbeeld rond dat omarmd kan worden en als piketpaaltje in de grond kan worden geslagen met de woorden ‘zoiets’. En mocht zo’n voorbeeld zich onverhoopt niet opdringen, dan is er nog altijd de klant zelf die social media met de gevleugelde woorden ‘moeten we niet iets met Twitter’ op de agenda zet. Biedt daar maar eens weerstand aan.
We give a refinement of the well known business model canvas by Osterwalder and Pigneur by splitting the basic blocks into further subblocks to reduce confusion and increase its expressive power. The splitting is used in an online tool which in addition comes with a set of questions to further structure the business modelling process and help doing thought experiments.
Waarom gaan mensen naar festivals? Hoe beleven ze een festival? Waarom komen ze wel of niet terug? Hoe kunnen festivalorganisatoren de motivatie en beleving van bezoekers effectief beïnvloeden? Wat betekenen sociale media voor de festivalbeleving? Antwoorden op deze vragen helpen festivalorganisatoren een uniek festival aan te bieden en effectiever resultaten te behalen en overtuigender te rapporteren naar subsidieverstrekkers en sponsors. Het Crossmedialab, onderdeel van het Kenniscentrum Communicatie & Journalistiek van de Hogeschool Utrecht, heeft onderzoek uitgevoerd naar festivalbeleving. Dit cahier geeft een overzicht van onder zochte theorieën en bevat een integraal overzicht van factoren die van invloed zijn op de festivalbeleving. Nieuwe inzichten en het uniek ontwikkelde model van festivalbeleving biedt onderzoekers, eventprofessionals en vakdocenten kansen voor verder onderzoek en praktische toepassing.
Niet alle kinderen vinden zwemmen leuk. Nijlpaard Jip werd gemaakt door Sportfondsen Groep als mascotte in zwembaden, om kinderen te helpen bij hun zwemles. Wij keken hoe we Jip met charactermarketing nog interessanter konden maken voor kinderen.Doel Leren zwemmen is voor kinderen heel belangrijk. De Sportfondsen Groep wilde met het personage Jip (een nijlpaard dat leert zwemmen) zwemlessen leuker maken, maar wist niet hoe. “Jip leefde helemaal niet”, constateerde Simone de Droog, onderzoeker bij het lectoraat Human Experience & Media Design en expert in charactermarketing. “Hij was te groot en te oud, bijna een soort docent. Daardoor konden jonge kinderen niet aan hem relateren. Met dit onderzoek kijken we hoe we Jip kunnen verbeteren. De bedoeling is dat de mascotte kinderen nog meer stimuleert om het water in te duiken. Resultaten Samen met een aantal teams van circa twintig studenten Digitale Media en Communicatie bedacht Simone de Droog een nieuwe Jip: kleiner, slanker, jonger en zachter. Zwembaden betrekken hun leerlingen met multimediale storytelling nu effectiever bij Jip, wie zijn vriendjes zijn, wat hij graag doet én wat hij durft. De Droog: “Er kwam een prentenboek, een Jip-knuffel, een Jip-tas en een Jip-handdoek." De Sportfondsen Groep heeft de contractopdracht voor 2018 verlengd: studenten werken aan zwembandjes met een NFC-chip. Aan het eind van de zwemles mogen de zwemmers aan een levensgrote Jip een high-five geven; het bandje maakt contact met de sensor in Jips hand en dat levert punten op. Met deze punten kunnen kinderen vervolgens filmpjes, spelletjes en meer in de Jip-app openen. Met de aangepaste Jip blijft zwemmen leuk, en kan de zwemvoortgang digitaal gevolgd en gestimuleerd worden. Sportfondsen Groep wil deze app en de zwembandjes met chip graag gaan ontwikkelen. Looptijd 01 januari 2016 - 31 december 2021 Aanpak Studenten Digitale Media en Communicatie volgden colleges over charactermarketing. Ook leerden ze hoe je onderzoek doet bij (zeer) jonge doelgroepen. MKB Game Changers De oplossingen die we bedachten, waarin we data verzamelen over de zwemvoortgang, sluit perfect aan bij Crossmedialab’s grote onderzoeksproject 'MKB Game changers'. Daarin gebruiken we data om zorggames te verbeteren, gedrag positief te beïnvloeden en door spelelementen de gebruiker meer te betrekken.