Types
0Instelling
26Bestandstype
9Taal
5Publicatiejaar
12Thema's
14Producttype
14Publicaties met bestand / URL
2Projectstatus
3Games blijken, behalve voor vermaak, ook geschikt om kennis op te doen en vaardigheden aan te leren. Ze worden ook ingezet om bepaald gedrag te bevorderen. Alom is de verwachting dat serious games in belang zullen toenemen en dat de sector zal groeien. Rotterdam kent een concentratie van enkele belangrijke, internationaal opererende gameontwikkelaars in deze nieuwe bedrijfstak, zoals @Ranj, VSTEP, DPDK en Redmax. In dit project heeft een consortium onder leiding van Creating 010, in opdracht van Rotterdam Media Commission, onderzoek verricht naar de toekomstkansen van serious gaming in Rotterdam. Daarbij is ook onderzocht in hoeverre de instituten Communicatie, Media en Informatietechnologie en Willem de Kooning, talent opleiden dat van belang is voor de sector. In de aanbevelingen pleiten de onderzoekers voor een betere positionering van serious gaming in het blikveld van de gevestigde Rotterdamse economische sectoren omdat toepassing ervan in bijvoorbeeld haven en zorg, een motor voor innovatie kan zijn. De studie pleit verder voor de ontwikkeling van het ecosysteem van serious gaming door gerichte actie van overheid, kennisinstellingen en bedrijven. Zo zal een goed aanbod aan opleidingen, gekoppeld aan een ontwikkelomgeving voor nieuwe game-bedrijven, de positie van Rotterdam nationaal en internationaal versterken. Dan kan deze nieuwe sector voor Rotterdam gaan werken. Anders dreigt het momentum verloren te gaan.
DOCUMENT
Background: Revealing tacit knowledge often is seen as very valuable for organizations, although it is usually challenging to enunciate and share this type of knowledge. Methods: This study uses a participatory design and the application of a board gaming simulation as instruments to extract tacit knowledge. To illustrate this application, the gaming simulation is played with entrepreneurs from horticulture. Horticulture represents a complex social system where tacit knowledge plays a major role in the trade process. A participatory design process is used to explore whether the design and play of gaming simulations enable participants to explicate their tacit knowledge. Participants’ participation in designing the gaming simulation explicated that reconstructing reality was a prerequisite for their commitment. Results: The results from playing simulation sessions show that participants were able to: (1) narrow down the anecdotic behaviour to a few factors; (2) to structure these factors; (3) explore how these factors relate to trade barriers and (4) to explain which tactics are applied to foster trade. Conclusion: The educational value of this study is that it helped entrepreneurs in understanding complex real-life situations.
MULTIFILE
The Urban Gaming studio aims to challenge that by not defining the brief priory (no program, no objectives, no site boundaries). Instead it emphasizes that a client or clients should be sought for, that multiple voices or stakeholders are needed and that a strategy is required to incorporate their needs and desires into the design process. Finally, the Urban Gaming Studio stresses that each student should find a gaming method as a way to negotiate multiple agendas of the various stakeholders. In this way gaming is seeing a research tool rather than a design tool, but ultimately the brief of the design assignment is affected by it and by extension the design results. The gaming methods and the design outcomes should be as inclusive as possible in relationship with the city: From game to design. The studio has worked on an area of South Rotterdam called ‘Little Belgium’, a nickname that refers to its apparent chaotic order. The area is one of the last remaining industrial areas located in this part of the city. This project was a creative collaborations between the Amsterdam Academy of Architecture and the City of Rotterdam. Including student papers: Communicating Landscapes / Blake Allen Urban recipe for a mixed neighborhood / Stephanie van Dullemen Push back / Robin Frings Maas-o-Menos / Jacob Heydorn Gorski Vital organs/ Max Tuinman Nature First / Monique Verstappen
DOCUMENT
Korte interviews met deskundigen over de kracht van simulaties en gaming voor openbaar bestuur en gemeentelijk beleid. Voorwoord van Annemarie Jorritsma, voorzitter van de Vereniging van Nederlandse Gemeenten
DOCUMENT
Er is de laatste jaren steeds meer aandacht in de media voor de mentale gezondheid van topsporters. Factoren die het risico op mentale gezondheidsproblemen bij topsporters vergroten zijn onder andere: het taboe rondom dit onderwerp in de topsport, lage mentale gezondheidsvaardigheden van de topsporter, eerdere negatieve ervaringen met mentale hulpverlening, een autoritaire trainer en sociale druk. Het taboe rondom de mentale gezondheid van topsporters helpt niet. Veel topsporters geven aan dat het ze zou helpen als dit onderwerp bespreekbaar wordt gemaakt. Serious Gaming zou hierbij kunnen helpen.
DOCUMENT
The debate regarding adolescent video gaming often oscillates between fears of potential risks and hopes for benefits, yet few studies examine how gaming behaviors evolve individually over time. This study addresses the need for longitudinal research by identifying distinct developmental trajectories of gaming and their relationship with psychosocial functioning (self-esteem, life satisfaction, and social competence). We utilized four waves of longitudinal data from 1,331 adolescents (Mean age at Wave 1 = 12.51; 57.1% boys). Guided by the Differential Susceptibility to Media Effects Model, we employed Growth Mixture Modeling to map heterogeneity in gaming patterns. The analysis revealed sex-specific trajectories: boys followed four trajectories (“Stable Low,” “Decreasers,” “Increasers,” “Stable High”), while girls followed two (“Stable Low,” “Decreasers”). Contrary to concerns of universal risk, the vast majority of adolescents followed a “Stable Low” trajectory associated with favorable psychosocial outcomes. However, distinct vulnerabilities emerged for smaller subgroups: male “Decreasers” displayed lower initial social competence and life satisfaction, while female “Decreasers” experienced steeper declines in self-esteem over time. These findings challenge the utility of aggregate screen-time metrics. Practical implications are discussed, emphasizing that educators and schools should focus on the context and function of gaming—specifically peer dynamics and social skill gaps—rather than duration alone.
MULTIFILE
Hoofdstuk in Frontiers in Gaming Simulation. Design thinking, design methodology and design science gain much attention in the domain of gaming and simulation and their theories offer parallels to knowledge exchange in youth care services. Design science research covers context independent engineering and constructionist creativity in pursuit of general values and is built on the synthesis of what already exits and of what might be. Design thinking and design methodology address questions that show similarities to youth care problem solving and future scenario development. The core business of youth care workers is to support positive change and to develop beneficial opportunities for child-rearing. Effective knowledge exchange in networks is the key to successful intervention and simulation gaming might help to study its processes and outcomes, however, we need appropriate validation tools and methods. The author argues that the design and analytical sciences complement each other in research of network exchange. Analytical approaches might develop and test theories about knowledge acquisition and transfer, while design approaches could enhance the exchange of situational, interactional, and interventional expertise. This proposition is explored in a multiple case study in which an analysis tool has been used to structure and study knowledge exchange in youth care networks through simulation gaming.
LINK
Jeugdigen met autismeproblematiek hebben moeite met het aanpassen aan nieuwe situaties. De overgang naar het (speciaal) voortgezet onderwijs kan voor deze jeugdigen een uitdaging vormen. Het is daarom van belang dat op de basisschool programma’s worden ingezet die ertoe bijdragen dat deze leerlingen goed voorbereid de overstap kunnen maken.
DOCUMENT
Van een goed spel valt veel te leren. Op zoek naar aantrekkelijke en effectieve manieren van leren wordt er binnen organisaties de laatste jaren ervaring opgedaan met het inzetten van speciaal ontwikkelde computergames, onder de naam Serious Gaming. Wat zijn Serious Games en hoe kunnen zij een bijdrage leveren aan het leren in organisaties?
DOCUMENT