Virtual Reality: een technologie die de laatste jaren flink in opkomst is. Hoewel bijna iedereen wel een keer een VR bril heeft opgehad, blijft de vraag hoe deze technologie van waarde kan zijn in het onderwijs. Welke meerwaarde kan de inzet van VR bieden? Waar moet je rekening mee houden? En hoe zou je ermee aan de slag kunnen? Antwoord op onder andere deze vragen vind je in deze publicatie van het Lectoraat Teaching Learning & Technology| Hogeschool Inholland, zodat je in 7 minuten weer bent 'bijgepraat' over de inzet van VR technologie in het onderwijs.
DOCUMENT
Kan de techniek van virtual reality gebruikt worden om sociaal werkers te trainen in alliantievaardigheden? Uit onderzoek blijkt dat de technologie in andere vakgebieden toegepast wordt voor de training van inter- en intrapersoonlijke vaardigheden. Dat biedt kansen voor het sociaal werk.
DOCUMENT
Artikel gaat over de inzet van virtual reality bij patiënten met pijn.
MULTIFILE
Stel je voor, je hebt een mooi idee voor een innovatie met technologie en gelooft erin. Hoe begin je dan? Welke stappen zet je? En hoe zorg je ervoor dat jouw idee uiteindelijk ook echt wordt gebruikt in de praktijk? Onderwijs innoveren doe je samen – praktijkcase van een innovatieproject van een docent-onderzoeker Astrid Timman, ambassadeur iXperium Health en docent-onderzoeker, startte in 2018 met een idee voor de inzet van Virtual Reality (VR) in het onderwijs. In oktober dit jaar (2024) krijgen alle eerstejaars van de opleiding Verpleegkunde (500 studenten) standaard in hun curriculum een module waarbij ze gespreksvaardigheden oefenen in een virtuele omgeving. Ze krijgen feedback uit het systeem zodat ze nog dezelfde les gerichter kunnen oefenen en zo zichzelf kunnen verbeteren. Daarnaast is in de afgelopen jaren onderzoek gedaan naar de toegevoegde waarde van de inzet van VR in het onderwijs, en zijn er een aantal aanvullende producten ontwikkeld zoals lesmodulen voor docenten, een spel en een advies voor toetsing met VR. Een mooie praktijkcase van een innovatieproject van een docent-onderzoeker bij de HAN. Dit artikel neemt je mee door dit proces en geeft inzicht in de verschillende stappen en complexiteit van dit proces. We beschrijven het proces als een stappenplan. Uiteraard verliep het proces niet in zo’n keurige lijn.
LINK
This qualitative research note reports two neglected themes in research on virtual reality tourism experiences, i.e. its potentially addictive nature and temporary sense of isolation. Existing work on virtual reality tourism experiences has applied existing knowledge and theories and has solely tested how VR applications can positively mediate or moderate the tourist experience. This study adopted an inductive approach, analyzing contents of reviews and blogs, and consequently uncovered a temporary sense of isolation and the addictive nature of virtual reality as hidden themes within virtual reality tourism experiences. We stress the importance of further work on addiction and a sense of isolation in terms of their nature, role, and effects
DOCUMENT
Virtual reality offers a both realistic and controlled research environment. That is why VR is the future for carrying out valid and reliable research in the social sciences.
MULTIFILE
Background: Virtual Reality (VR) holds much promise for online offering of arts and psychomotor therapies. As these therapies use bodily experiences, expressive/artistic media, materials, movement, music, and (role) play, VR is more suitable than online/video consultations. Objectives: This study was set up to improve VR possibilities for arts and psychomotor therapies, with the primary aim of redeveloping and rebuilding a VR application.
MULTIFILE
Designers are increasingly collaborating with various stakeholders to address complex societal challenges. These challenges often require a codesign approach, where differ-ent actors with diverse perspectives and experiences unite to explore innovative ave-nues for change. Such collaboration requires empathy between the actors to under-stand each other’s perspective better in their interactions. This paper aims to assist so-cial designers in orchestrating such empathic codesign processes by introducing an Em-pathic Journey framework. This conceptual and practical framework is based on em-pathic design theory and three design cases which used Virtual Reality for perspective exchange between actors. The framework addresses the importance of integrating an emotional spark through immersion and the necessity of embedding immersive experiences in a larger journey.
MULTIFILE
Abstract Background Visuospatial neglect (VSN) is a cognitive disorder after stroke in which patients fail to consciously process and interact with contralesional stimuli. Visual Scanning Training (VST) is the recommended treatment in clinical guidelines. At the moment, several mixed reality versions of Visual Scanning Training (VST) are being developed. The aim of this study was to explore the opinions of end-users (i.e., therapists) on the use of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) in VSN treatment. Methods Therapists played one VR and two AR Serious Games, and subsequently flled out a questionnaire on User Experience, Usability, and Implementation. Results Sixteen therapists (psychologists, occupational, speech, and physiotherapists) played the games, thirteen of them evaluated the games. Therapists saw great potential in all three games, yet there was room for improvement on the level of usability, especially for tailoring the games to the patient’s needs. Therapists’ opinions were comparable between VR and AR Serious Games. For implementation, therapists stressed the urgency of clear guidelines and instructions. Discussion Even though VR/AR technology is promising for VSN treatment, there is no one-size-fts-all applicability. It may thus be crucial to move towards a plethora of training environments rather than a single standardized mixed reality neglect treatment. Conclusion As therapists see the potential value of mixed reality, it remains important to investigate the efcacy of AR and VR training tools.
DOCUMENT