Publinova logo
redactie

Exergaming draagt bij aan een vitalere samenleving: in gesprek met Bertrik Berfelo

Videogames hebben talloze voordelen. Bijvoorbeeld: sociale en cognitieve vaardigheden trainen; bewegingsarmoede tegengaan; fysieke beroepen ondersteunen. Toch kampt gaming met een imagoprobleem: het standaardbeeld van jongeren die achter een scherm wegkwijnen. Hoe brengen we daar verandering in? Bertrik Berfelo is docent en onderzoeker bij de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen (HAN). Hij brengt mensen in beweging door middel van games. Berfelo heeft zelf altijd op hoog niveau gesport. Nu houdt hij zich bezig met onderzoek naar esports, (exer)gaming, en gamification. Wat dat betekent, vertelt hij in dit artikel.


Wat je leest in dit artikel
Nederlanders bewegen te weinig; dit geldt vooral voor jongeren. Hoe breng je daar verandering in? Het antwoord komt misschien uit een onverwachte hoek: gaming. Bij de HAN onderzoekt Bertrik Berfelo hoe interactieve games mensen in beweging kunnen krijgen. Ook brengt hij de andere gezondheidsvoordelen ervan onder de aandacht.

Over het onderzoek
Exergaming draagt bij aan meer lichamelijke activiteit en heeft cognitieve voordelen. Spelers worden uitgedaagd om meer en langer te bewegen. De kern van de aanpak is de ‘innovatiedriehoek’ van de HAN: door middel van praktijkgericht onderzoek en in samenwerking met het onderwijs en het werkveld wordt de waarde van gaming onderzocht en direct toegepast.

Even voorstellen

Bertrik Berfelo studeerde management, economie en recht aan de HAN, volgde een master bedrijfskunde (handelswetenschappen) aan de Vrije Universiteit Brussel, en een minor sporteconomie aan de HAN.

Berfelo: “Na mijn studie bedrijfskunde in Brussel verhuisde ik terug naar Nederland. Voordat ik bij de HAN terechtkwam, had ik verschillende managementfuncties in de retail. Totdat een oud-docent van de HAN vroeg of ik interesse had om bij hen te komen werken. Ze zochten iemand met sportaffiniteit en een bedrijfskundige achtergrond. Ik heb altijd op hoog niveau gesport, waaronder elf jaar hockey en daarna (kick)boksen. Nu werk ik als docent, onderzoeker en projectmanager bij de academie Sport en Bewegen van de HAN. Ik ben gespecialiseerd in esports, (exer)gaming en serious gaming. Enerzijds kijk ik naar (exer)games voor welzijn en gezondheid. Anderzijds focus ik op de wereld van esports en serious games.”

persoon

Bertrik Berfelo

Onderzoeker, docent & projectleider

Bertrik Berfelo

Sport, Bewegen en Samenleving

Berfelo doet onder andere onderzoek bij het lectoraat Sport, Bewegen en Samenleving van de HAN. Dat richt zich op een klimaat waarin iedere Nederlander een leven lang gezond en verantwoord kan sporten en bewegen.

Berfelo: “Binnen de HAN hebben we drie zwaartepunten: slim, schoon en sociaal. Mijn werk focust zich op slim en sociaal. Daaraan verbinden we onze praktijkgerichte onderzoeken. Vanuit die optiek doe ik bij het lectoraat onderzoek naar de inzet en mogelijkheden van esports, gaming en serious gaming. We verbinden altijd een vraag uit het werkveld, de creativiteit van onze studenten en de diepgang van het onderzoek. Een concreet voorbeeld is het project MOVE-XR: we ontwikkelen met het lectoraat Media Design een beweeggame in VR (Virtual Reality) om studenten meer in beweging te krijgen.”

Esports, gaming en serious gaming

Berfelo is gespecialiseerd in esports, (exer)gaming en serious gaming. Die termen behoeven wat uitleg.

Berfelo: “Esports betreft georganiseerde en competitieve videogames, zowel in teamverband als individueel. Denk hierbij aan games als EAFC en League of Legends. Er is onderscheid in niveaus, net zoals bij traditionele sporten. Gaming is doorgaans recreatief en informeel. Een aparte stroming is exergaming, een samentrekking van ‘exercise’ en ‘gaming’. Daarbij is fysieke activiteit noodzakelijk om het spel te kunnen spelen; het lichaam is de controller. Tot slot is er serious gaming, waarbij we spelelementen inzetten voor een primair doel, zoals leren of trainen. Het is dus geen entertainment, maar plezier is wel het voertuig; de overdracht van kennis of vaardigheid is de bestemming.”

Imagoprobleem

Gamen kampt met een imagoprobleem. Het wordt nog vaak gezien als een van de oorzaken van bewegingsarmoede en concentratieproblemen. Het beeld van een gamer die alleen maar achter een scherm hangt, is hardnekkig en achterhaald. Daar wil Berfelo vanaf. Sterker nog: hij stelt dat games en technologie ons juist veel leren en drempels verlagen om mensen in beweging te krijgen.
Berfelo: “We hebben de impact van exergaming concreet onderzocht. Tijdens een test met de Active Esports Arena in Thialf bleek dat 57 procent van de deelnemers hierdoor gemotiveerd was om meer te bewegen. Bijna driekwart, 74 procent, vond dat sport en beweging hierdoor laagdrempeliger werden. De toepassingen reiken verder dan alleen recreatie. We werken samen met diverse partijen, van zorginstellingen tot het nationale veiligheidsdomein.

Een mooi voorbeeld van serious gaming is een applicatie die de Politieacademie gebruikt. Deze VR-game reageert op de hartslagvariabiliteit van een agent en traint drie cruciale vaardigheden: stressregulatie, besluitvaardigheid en situational awareness. Ervaar je veel stress? Dan wordt de virtuele wereld donker en onoverzichtelijk. Lukt het je om via ademhaling je lichaam onder controle te krijgen? Dan is je beloning dat het spel helderder en dus overzichtelijker wordt. Dit principe van directe biofeedback willen wij ook voor onze eigen prototypes inzetten, om een op maat gemaakte, uitdagende ervaring te creëren.”

Vaardigheden uit games

Er zijn talloze vaardigheden te halen uit videogames en esports, die daarom wereldwijd worden ingezet.

Berfelo: “Wereldwijd worden games al ingezet om verschillende vaardigheden te trainen. Minecraft traint bijvoorbeeld het ruimtelijk inzicht, maar ook sociale, creatieve en cognitieve vaardigheden. Dat wordt steeds meer erkend. Het beeld dat gamers alleen maar achter een scherm zitten, is veel te simplistisch. Aan gamen zit ook een groot sociaal aspect. Neem bijvoorbeeld de documentaire The Remarkable Life of Ibelin: de Noorse Mats bracht zijn leven gamend door, maar na zijn overlijden ontdekten zijn ouders dat hij een rijk sociaal leven leidde in World of Warcraft.”

Tegelijkertijd is het belangrijk om een gezonde balans te bewaken. Wanneer is het van toegevoegde waarde en op welk moment wordt het ongezond? Uit onderzoek dat we samen met de Radboud Universiteit uitvoerden, bleek dat er tijdens gematigd gamen weinig negatieve verbanden met sport- en beweeggedrag waren. Pas bij excessief gamen – meer dan vijfendertig uur per week – zagen we een verband: deze groep gamers voelde zich minder gezond en sportte ook minder.”

Toekomstvisie

(Exer)games hebben een grote toegevoegde waarde voor de maatschappij en bereiken veel verschillende doelgroepen. We vroegen Berfelo wat hij hoopt te bereiken met zijn onderzoek.

Hij besluit: “Het is mijn ambitie om de enorme potentie van gaming te bewijzen en te verankeren met behulp van onderzoek. Te vaak wordt het nog vooral als entertainment gezien; met mijn werk laat ik zien dat het ook een krachtig middel is voor ontwikkeling. Ik wil onderzoeken en hopelijk aantonen dat de vaardigheden die spelers ermee ontwikkelen, zoals strategisch denken, communicatie en probleemoplossend vermogen, direct overdraagbaar zijn naar de werkvloer. Mijn doel is om de perceptie te kantelen. Ik wil laten zien dat gaming, mits doordacht en verantwoord ingezet, kan uitgroeien tot een serieuze tool voor groei: voor het lichaam én voor persoonlijke ontwikkeling.”

partij

HAN University of Applied Sciences

Hogeschool

HAN University of Applied Sciences

Projecten

    project

    HAN x PWXR x Active Esports Arena

    Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007). Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.

    Afgerond
    HAN x PWXR x Active Esports Arena