Background: App-based mobile health exercise interventions can motivate individuals to engage in more physical activity (PA). According to the Fogg Behavior Model, it is important that the individual receive prompts at the right time to be successfully persuaded into PA. These are referred to as just-in-time (JIT) interventions. The Playful Active Urban Living (PAUL) app is among the first to include 2 types of JIT prompts: JIT adaptive reminder messages to initiate a run or walk and JIT strength exercise prompts during a walk or run (containing location-based instruction videos). This paper reports on the feasibility of the PAUL app and its JIT prompts.Objective: The main objective of this study was to examine user experience, app engagement, and users' perceptions and opinions regarding the PAUL app and its JIT prompts and to explore changes in the PA behavior, intrinsic motivation, and the perceived capability of the PA behavior of the participants.Methods: In total, 2 versions of the closed-beta version of the PAUL app were evaluated: a basic version (Basic PAUL) and a JIT adaptive version (Smart PAUL). Both apps send JIT exercise prompts, but the versions differ in that the Smart PAUL app sends JIT adaptive reminder messages to initiate running or walking behavior, whereas the Basic PAUL app sends reminder messages at randomized times. A total of 23 participants were randomized into 1 of the 2 intervention arms. PA behavior (accelerometer-measured), intrinsic motivation, and the perceived capability of PA behavior were measured before and after the intervention. After the intervention, participants were also asked to complete a questionnaire on user experience, and they were invited for an exit interview to assess user perceptions and opinions of the app in depth.Results: No differences in PA behavior were observed (Z=-1.433; P=.08), but intrinsic motivation for running and walking and for performing strength exercises significantly increased (Z=-3.342; P<.001 and Z=-1.821; P=.04, respectively). Furthermore, participants increased their perceived capability to perform strength exercises (Z=2.231; P=.01) but not to walk or run (Z=-1.221; P=.12). The interviews indicated that the participants were enthusiastic about the strength exercise prompts. These were perceived as personal, fun, and relevant to their health. The reminders were perceived as important initiators for PA, but participants from both app groups explained that the reminder messages were often not sent at times they could exercise. Although the participants were enthusiastic about the functionalities of the app, technical issues resulted in a low user experience.Conclusions: The preliminary findings suggest that the PAUL apps are promising and innovative interventions for promoting PA. Users perceived the strength exercise prompts as a valuable addition to exercise apps. However, to be a feasible intervention, the app must be more stable.
DOCUMENT
Despite increased interest in applying psychological theory to the practice of designing behavioral change interventions, design professionals often lack adequate knowledge and resources to do so. In this paper, we present a tool to help professionals in the creative industries design evidence-based health interventions, the Persuasive by Design model. This paper describes the contents and application of the model as well as plans for further development and testing.
MULTIFILE
Kennis maken met het begrip van persuasieve eHealth ter ondersteuning van gedragsverandering
DOCUMENT
Het vakgebied van de persuasieve technologie richt zich op design, ontwikkeling en evaluatie van interactieve technologieën die bedoeld zijn om de houding of het gedrag van de patiënt/ cliënt te veranderen door middel van overtuiging en sociale invloed. Het is bij uitstek een interdisciplinair onderzoeksgebied waar psychologie, mens-computer interactie en vakgebieden uit zorg en welzijn samen opereren. Het doel van de workshop was om gezamenlijk te verkennen hoe impactmeting van persuasieve technologie uitgevoerd kan worden.
DOCUMENT
Deze rapportage maakt deel uit van zes rapportages die zijn opgeleverd in het WHeelchair ExercisE and Lifestyle Study (WHEELS) project. In deze rapportages worden de resultaten gepresenteerd van de Intervention Mapping (IM) stappen 1 t/m 6 in het ontwikkelen van een leefstijlapp voor rolstoelgebruikers met een dwarslaesie of beenamputatie. Deze rapportage betreft de uitwerking van IM-stap 4 waarin de programmamaterialen zijn ontwikkeld, getest en geproduceerd.
DOCUMENT
Deze studie richt zich op de vraag in hoeverre overheidsinitiatieven gericht op gedragsverandering rekening houden met de intermediërende invloed van sociaalpsychologische mechanismen bij de totstandkoming van gedrag. Het onderzoek laat zien dat een sterk rationele aanpak en een gebrek aan aandacht voor de alledaagse realiteit waarin burgers hun keuzes maken, kan leiden tot onbedoelde effecten. In de dagelijkse praktijk blijken burgers verre van rationeel en zijn tal van onbewuste, irrationele processen, die kunnen worden getriggerd door diverse situationele factoren, van invloed op gedrag. Dit besef is essentieel om te komen tot gedragsveranderend overheidsbeleid.
DOCUMENT
Hoe kan een uitvoeringsorgaan als UWV communicatie effectief inzetten in de mix van beleidsinstrumenten? Hierover zijn vele onderzoeken en inzichten voorhanden, maar hoe maak je deze toegankelijk voor gebruik in de dagelijkse communicatiepraktijk? Deze vraag stond centraal in het onderzoek dat het Lectoraat Crossmediale Communicatie in het Publieke Domein in samenwerking met UWV heeft uitgevoerd. Het Communicatie Besluitvorming Instrument (ComBi) helpt bij de beleids- en omgevingsanalyse, de doelgoep- en gedragsanalyse en het bepalen van de strategische aanpak in een communicatie-ontwikkelproces. Het Communicatie Besluitvorming Instrument (ComBi 1.0) betreft een hulpmiddel om te komen tot een communicatieplan waar draagvlak voor is bij alle betrokken partijen. Daarnaast helpt het ComBi je om een communicatieplan te maken gericht op gedragsverandering bij de doelgroep. Wat is het doel van het ComBi? Samen met betrokken beleidsmedewerkers en uitvoerders onderzoeken hoe communicatie het beste kan bijdragen aan het behalen van een beleidsdoelstelling. Het instrument geeft inzicht in de complexiteit van invloeden waaraan de doelgroep blootstaat en helpt om aan te wijzen waar communicatie in dit geheel meerwaarde heeft. De uitkomsten zijn direct te verwerken in je communicatieplan of briefing.
DOCUMENT
Gedragsveranderende gezondheidscommunicatie is voor veel communicatieprofessionals een uitdaging. Ontwikkelingen op het gebied van interactieve media kunnen hierbij een doorslaggevende rol spelen. De gezondheidsprofessional krijgt hierdoor nieuw gereedschap in handen. In dit artikel wordt uiteengezet hoe interactieve media strategisch kunnen worden ingezet ten einde de effectiviteit te vergroten van een drietal belangrijke ommunicatiestrategieën: inhaken op het kritieke moment, voelbaar maken van sociale druk en afstemming op het individu.
DOCUMENT
Our approach builds on both the design traditions of participatory design and embodiment. We attempt to connect these traditions to the existing body of knowledge on persuasion. First we describe some basic theoretical concepts and infer how they influence persuasive design. Then we present a basic framework with which we intend to address the different abstraction layers involved. Finally, we discuss the principal differences and meeting areas between the disciplines of design and communication, ending up with some considerations for a persuasion toolbox that is intended to help communication professionals and designers effectively design behavior change interventions that fit the messy lives of people in the real world
DOCUMENT
This paper introduces a creative approach aimed at empowering desk-bound occupational groups to address the issue of physical inactivity at workplaces. The approach involves a gamified toolkit called Workplace Vitality Mapping (WVM) (see Figure 1) designed to encourage self-reflection in sedentary contexts and foster the envision of physical vitality scenarios. This hybrid toolkit comprises two main components: A Card Game (on-site) for context reflection and a Co-design Canvas (Online) for co-designing vitality solutions. Through the card games, participants reflect on key sedentary contexts, contemplating their preferable physical vitality scenarios with relevant requirements. The co-design canvas facilitates the collaborative construction and discussion of vitality scenarios’ development. The perceptions and interactions of the proposed toolkit from the target group were studied and observed through a hybrid workshop, which demonstrated promising results in terms of promoting participants’ engagement experience in contextual reflections and deepening their systemic understanding to tackle the physical inactivity issue. As physical inactivity becomes an increasingly pressing concern, this approach offers a promising participatory way for gaining empathetic insights toward community-level solutions.
DOCUMENT