Tijdens het Futurelab VR Maestros is door het Expertisecentrum Creatieve Technologie onderzocht wat virtual reality-ervaringen kunnen toevoegen aan de praktijk van musici. Het lab vond plaats van 11 tot en met 13 april 2017 op HKU Utrechts Conservatorium.Aan het driedaagse experiment deden docenten, studenten en onderzoekers van HKU mee. Eén van de doelen was testen of het mogelijk is een muzikant met behulp van virtual reality plaats te laten nemen in een eerder opgenomen orkestomgeving of ensemble. Ook vergeleken de deelnemers verschillende microfoon-, opname-, streaming- en mixage-technieken in de context van Virtual Reality.
DOCUMENT
Kunstzonemagazine-artikel nav interview van Than van Nispen betreffende muziektechnologie in de context van (muziek)basisonderwijs.Interview by Mikal van Leeuwen (HKU Expertisecentrum Creatieve Technologie)Published in Kunstzone 02 Maart 2020https://kunstzone.nl
DOCUMENT
This paper introduces the design and results of an applied game jam integrated in a game design and development curriculum, which took place February 2016 at HKU University of the Arts Utrecht in the Netherlands. The game jam followed a four-phased structure over the course of four days. Forty-five participants shared their demographics, baseline competency, attitude towards game jams, and learning expectations in a pre-jam questionnaire. In a post-jam questionnaire they assessed their collaboration and learning outcomes. Results are generally positive, although some measures of collaboration constructs were unreliable. Nevertheless, a game jam is in principal a format worthy of introduction into formal game design and development education. Several implications and next steps are discussed.
DOCUMENT
This paper introduces the design and results of an applied game jam integrated in a game design and development curriculum, which took place February 2016 at HKU University of the Arts Utrecht in the Netherlands. The game jam followed a four-phased structure over the course of four days. Forty-five participants shared their demographics, baseline competency, attitude towards game jams, and learning expectations in a pre-jam questionnaire. In a post-jam questionnaire they assessed their collaboration and learning outcomes. Results are generally positive, although some measures of collaboration constructs were unreliable. Nevertheless, a game jam is in principal a format worthy of introduction into formal game design and development education. Several implications and next steps are discussed.
LINK
Kunst en cultuur worden steeds meer geacht een rol te spelen in maatschappelijke vraagstukken. Dit legt een nieuwe verantwoordelijkheid bij kunstenaars en het kunstvakonderwijs. In het innovatietrainee programma Creatief Talent Werkt onderzochten HKU, AHK en ArtEZ wat nodig is om aan te sluiten bij deze ontwikkeling. Welke competenties hebben jonge, creatieve professionals dan nodig?
DOCUMENT
Al 25 jaar zet HKU interdisciplinair kunstonderwijs op de kaart. Wat begon als een vernieuwend experiment is uitgegroeid tot een verankerd programma waarin studenten leren om interdisciplinair kunstonderwijs te ervaren en te ontwikkelen. Dit jubileum vormt een mooie aanleiding om te reflecteren: Welke waarde heeft (S)MASH gehad en hoe kan het zich blijven ontwikkelen?
DOCUMENT
Abstract from the authors: "In this paper we discuss our experiences of facilitating collaborative creative activities within healthcare. The study consists of a larger case study on innovation scouting with the staff at the emergency room backed up by a series of seven retrospective mini-case studies. By means of discussing our experiences we identify some insights and challenges. Challenges for design facilitators working in this domain relate to: 1) dealing with the clash of professional eco-systems, the informal designers’ way of working with the formal and procedural healthcare operations; 2) Positioning yourself ‘at the right table’ in order to find backing for concepts; and, 3) steering the intertwined processes of developing strategic direction and concrete products and services on the floor." Tanja van der Laan is spatial designer, lecturer and researcher, creative research group HKU Design (Hogeschool voor de Kunsten Utrecht).
MULTIFILE
De tweede Life lezing van het Kenniscentrum Agrofood en Ondernemen van CAH Vilentum (donderdag 24 april 2014) door professor Dany Jacobs, hoogleraar Industriële ontwikkeling en innovatiebeleid (UvA) en lector Creatieve Economie (HKU). Prof. Jacobs beschrijft op verrassende wijze hoe de Agrofoodsector er nu voor staat en wat de kracht en de opgaven van deze sector zijn. Dit alles met de bril van de creatieve economie op.
DOCUMENT
Voor de derde keer op rij organiseren we een lunchlezing als een gecombineerd initiatief van het Kennisprogramma Complexiteit van Hogeschool Utrecht (lectoraten Normatieve Professionalisering en Methodologie van Praktijkgericht Onderzoek) en de Musework van het lectoraat Kunst en Professionalisering van Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU). Het thema van Musework 2021 is Kritische Kwaliteit. De lunchlezing richt zich hierbinnen op het essentiële principe van 'critical friends'. In onze werkpraktijk ontwikkelen we ons, we maken dingen, we leggen relaties, we drukken ons uit. Wie zijn in dit proces onze kritische vrienden geweest? Wat hebben we van wie geleerd? Door ondersteuning? Of juist (ook) door schuring? Hoe brengen kritische vrienden ons verder in onze praktijk? In onze persoonlijke en professionele ontwikkeling? In onze verhouding tot het leven? Wat betekent dit voor de onderlinge vriendschap? Deze lunchlezing zet dit thema letterlijk op het podium. We worden getuigen van kritische vrienden (vier vrienden en hun instrumenten) die al enkele jaren samenwerken vanuit de HKU en de HU en elkaar hebben ondersteund en uitgedaagd. Samen pakken de sprekers het thema 'kritische vriendschap' nader uit.
YOUTUBE
In de ontwerpstudio Spatial Narratives verkennen ruimtelijk ontwerpers en game-ontwikkelaars aan HKU de werking van het immersieve virtuele model in ruimtelijk ontwerp. Dit virtuele model is een performatieve ruimte in de manier waarop het door de bezoeker-ontwerper kan worden ingenomen en van binnenuit geactiveerd, maar het is ook performatief in de manier waarop de simulatie van ruimte tot stand komt. Wat kan dit model doen in de praktijk van ruimtelijk ontwerp?
DOCUMENT