Augmented reality (AR) mobile app advertising offers new opportunities for interactiveconsumer engagement to boost advertising effectiveness and elicit positive consumerresponses. In this study, we investigate the role of escapism by analyzing itsantecedents and consequences. We aim to shed light on how AR mobile app adver-tising can be used to enhance escapism experiences by considering two psychologicalmechanisms of mental imagery: narrative transportation (in response to ad storytelling)and spatial immersion. The consequences of escapism experiences include positivesocial media sharing, purchase intentions through brand attitudes, and new brandengagement via AR mobile app advertising. Prior brand preference does not affect therelationship between escapism and consumer responses after exposure to immersiveAR advertising. Our findings have meaningful implications for how industrypractitioners can enhance escapism in the context of AR mobile app advertising.
LINK
Augmented Reality "City Trips" technical demo, placing actors in situ at historic sites
A number of organizations in cultural tourism have started to explore the use of augmented reality (AR) to enhance visitor experience. While many studies have been conducted to identify adoption criteria of mobile AR applications, research exploring the adoption of augmented reality smart glasses (ARSG) is still limited. This paper contributes to the technology adoption literature by investigating attributes of visitor adoption of ARSG in cultural tourism. Twenty-eight interviews were conducted with visitors to a UK art gallery, where they experienced an ARSG application. Findings inform an ARSG adoption framework that integrates societal impact, perceived benefits, perceived attributes of innovation, and visitor resistance as the main themes of ARSG adoption in cultural tourism.
LINK
In het RAAK-mkb project ‘First-time-right’ zijn diverse technieken, waaronder augmented en virtual reality, onderzocht en succesvol toegepast. Een aantal studenten is door de mogelijkheden van virtual reality gegrepen en heeft een Take-off onderzoeksvoorstel geschreven dat gericht is op een technische haalbaarheidsstudie t.b.v. het commercieel aanbieden van virtual reality technieken voor het geven van training. Bij Hogeschool Inholland geloven we sterk in de enorme potentie van augmented reality en willen onze studenten en partners in een vroeg stadium vertrouwd maken met de mogelijkheden die augmented reality biedt bij het optimaliseren van het composietproductieproces. Om dit te ondersteunen is het nodig een demo-opstelling te bouwen waar studenten, docenten, en mkb-partners kennis kunnen maken met augmented reality. Deze demo is cruciaal voor een verdere ontwikkeling van het gebruik van augmented reality in het composietonderwijs en in het mkb.
Bedrijven in de maakindustrie staan voor de grote uitdaging om vakkennis structureel te borgen en zo de concurrentiepositie te behouden. Vakkennis vloeit weg doordat vakmensen met pensioen gaan en de kennis die zij hebben opgebouwd moeilijk aan deze nieuwe medewerkers overdraagbaar is. Huidige vormen van een-op-een instructieleren zijn erg tijdsintensief en steeds minder haalbaar doordat er minder experts beschikbaar zijn. Werkinstructies vangen de nodige vakkennis onvoldoende en de vorm sluit niet goed aan bij de leerstijlen en behoeften van de nieuwe instroom. Augmented reality (AR) en bijpassende methodieken bieden een alternatief dat laagdrempelige manieren van vakkennis vangen (capture) en delen (transfer) mogelijk maakt. Het vangen wordt ondersteund door verschillende sensoren en algoritmes om acties te monitoren. Het terugkoppelen van informatie kan in een intuïtievere, gepersonaliseerde vorm op de juiste plek, moment en in de juiste context. Maakbedrijven zien de potentie van deze technologie voor het oplossen van hun probleem van kennisborging en training van de brede nieuwe instroom, maar missen de handvatten om dit goed op te pakken en in te zetten. Door de vele onzekerheden durven bedrijven de nodige investering niet aan te gaan. Negen bedrijven, twee lectoraten, netwerkpartners uit de XR & smart industry en een universitaire vakgroep bundelen in deze aanvraag hun krachten om te komen tot handvatten en richtlijnen om AR effectief in te kunnen zetten voor het vangen en aanbieden van vakkennis. Hiervoor worden praktische oplossingen ontwikkeld, geëvalueerd, en algemene lessen uit geabstraheerd. De geleerde lessen, ontwikkelde methodiek en demonstrator opstellingen worden algemeen beschikbaar gesteld voor de maakindustrie die deze technologie willen gebruiken voor behoud van kennis en optimale inzet van nieuwe werknemers, en bedrijven die dit soort technologische oplossingen ontwikkelen.
Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007). Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.