Empathy is considered a key factor in excellent performance in the field of professional communication (Fuller, et al., 2018). Despite this, training empathy competence is not a current focus for many professional programs. This may be because there is no known model of empathy competence applied to professional communication contexts. Furthermore, how exactly empathy plays a role in the success or failure of communication projects is not known.
DOCUMENT
Empathy is an important competence for communication professionals. This article investigates two aspects of empathy in an educational setting: the validity of self versus other assessments and the manifestation of empathy in communicative behaviors. Communication students were given a mediating role in discussions with two clients and their empathy was measured using self-ratings and client assessments. Videos of highest- and lowest-rated students were analyzed to identify empathy-related behaviors. No correlation was found between self-rated empathy and clients’ assessments. Several verbal and nonverbal behaviors corresponded to empathy: body language, an other-orientation in asking questions, paraphrasing, and a solution orientation.
DOCUMENT
Historical empathy can be helpful when learning history. However, we do not know what students do when completing an empathy-task or how they perceive this type of task. In the explorative study presented in this article, we recognized different types of empathy-tasks, we saw students showing cognitive as well as affective elements in their responses on an empathy task, and we learned that students think that empathy-tasks are mainly useful to remember facts. Students also mentioned comparing the past with the present and imagining other people’s lives as goals of empathy-tasks.
DOCUMENT
In de Eindhovense wijk Meerhoven is er in toenemende mate sprake van jeugdoverlast. Dit concentreert zich vooral rond het winkelcentrum waar door bewoners in toenemende mate melding bij de politie melding wordt gemaakt van vernielingen, geluidsoverlast en het achterlaten van rommel. Bewoners en jongeren komen steeds meer tegenover elkaar te staan. Binnen het lopende project Bubble Games wordt een design interventie uitgevoerd om deze groepen weer dichter bij elkaar te brengen. Virtual Reality (VR) en samenwerking worden ingezet om mensen te helpen zich in ‘de ander’ en diens leefwereld te verplaatsen en daarmee begrip en empathie te bevorderen. Het stimuleren van verbindend contact tussen groepen via onderlinge samenwerking bevordert positieve beeldvorming over en weer. De interventie die ontwikkeld is in het lopende Bubble Games project is echter lastig opschaalbaar vanwege de hoge kosten die ermee zijn gemoeid. De gemeente Eindhoven heeft aangegeven behoefte te hebben aan een praktische vertaling van de resultaten uit Bubble Games die kan worden ingezet in andere wijken in de stad. Immers, politie en het jeugd- en jongerenwerk hebben vaker te maken met groepen waartussen spanningen bestaan. Er is dan ook behoefte aan een ‘pocket size’ versie van de interventie die (a) aansluit bij de leefwereld van jongeren, (b) relatief makkelijk is in te zetten en (c) groepen dichterbij elkaar brengt. Tot op heden wordt in het jeugd- en jongerenwerk veelal gebruik gemaakt van de dialoog als middel om partijen tot elkaar te brengen. De nieuw te ontwerpen tool vormt een vernieuwende aanvulling op deze bestaande werkwijze. Voor het ontwikkelen en testen van een proof-of-concept wordt voortgebouwd op de kennis die is opgedaan binnen het lopende Bubble Games project. In co-creatie met de doelgroep worden de werkzame mechanismen vertaald naar ontwerpen en ontwerprichtlijnen voor een schaalbare (laagdrempelige en adaptieve) tool.
In Nederland zijn tienduizenden mensen die leven met dementie ondervoed. Het merendeel van deze mensen woont thuis. Ondervoeding leidt tot gezondheidsproblemen, een sneller ziekteverloop, eerdere opname in een verpleeghuis en een toename van ziekenhuisbehandelingen. Voedingsinterventies zouden op maat ingezet moeten worden, rekening houdend met persoonlijke wensen en behoeften van de personen met dementie en hun omgeving. Het KIEM-hbo project “COOK3R” onderzoekt hoe zelfstandig wonende mensen met (beginnende) dementie en hun omgeving zo goed mogelijk kunnen worden ondersteund bij het bereiden van warme, gebalanceerde maaltijden. Hiertoe wordt een slimme, interactieve kookplaat (de COOK3R) ontwikkeld, die hen op een ‘empathische’ manier bij het kookproces begeleidt. De COOK3R zich kan aanpassen aan en anticiperen op de persoonlijke wensen en behoeften van de diverse groep gebruikers bij het koken. De COOK3R kan op deze manier bijdragen aan het tegengaan van ondervoeding van mensen met (beginnende) dementie, hun zelfredzaamheid vergroten en zorgprofessionals en mantelzorgers ontlasten bij hun zorgtaak voor deze kwetsbare doelgroep. Het onderzoeksdesign is gebaseerd op het conceptueel kader voor het verrichten van onderzoek naar een empathische woonomgeving: In een vier-stappenproces worden (1) de behoeften van de doelgroep verkend, deze worden (2) vertaald naar passende ontwerp-strategieën om vervolgens in een proces van co-creatie met de doelgroep, mantelzorgers en zorgprofessionals te worden (3) verwerkt tot een experimenteel prototype van de COOK3R. Dit prototype wordt ten slotte (4) gevalideerd in de dagelijkse praktijk. In deze fase wordt nagegaan of het systeem technisch functioneert en aansluit bij de eerder geformuleerde behoeften van de doelgroep. De opgedane inzichten worden direct gebruikt om handreikingen te doen voor de ontwikkeling van hulpmiddelen bij voedselbereiding voor mensen met (beginnende) dementie in de thuissituatie. Hierdoor draagt het project bij aan het verbeteren van hun kwaliteit van leven en het verminderen van de zorglast voor deze groep.
Er vindt een grootschalige technologische transformatie plaats, waarbij gebouwen en gebouwonderdelen steeds ‘slimmer’ gemaakt kunnen worden. Echter, deze technologische vooruitgang gaat gepaard met een verandering, niet alleen in de manier waarop gebouwen functioneren, maar ook in de manier waarop deze ontwikkeld en gebouwd worden. Naast grote technologische veranderingen vinden er ook invloedrijke maatschappelijke veranderingen plaats, vergrijzing en een grotere grijze druk zijn daar twee van. Dit project wil een interactief bouwdeel ontwikkelen wat mensen met dementie helpt langer zelfstandig thuis te wonen. Hiervoor is het ondersteunen van de zelfstandigheid belangrijk voor de quality of life van deze groep. De te ontwikkelen interactieve woonkamer heeft als doel om te ondersteunen en stimuleren bij ADL, mobiliteit en oriëntatie. Deze interactieve woonkamer wordt ontwikkeld door verschillende MKB partijen die technologie hebben die op een of andere manier een bijdrage kan leveren aan het bovenstaande doel. Daarnaast zijn de HAN, HvA en TU/e betrokken als kennispartners bij het project. Het doel is om een aanpak voor de ontwikkeling van interactieve bouwonderdelen en één innovatieve en interactieve ruimte (de interactieve woonkamer) in twee living labs te testen. Het eerste living lab zal als technische test dienen waarin het eerste prototype verbeterd kan worden. Het tweede living lab zal zijn in DrieGasthuizenGroep, waar een tweede prototype geïnstalleerd wordt en waar de reactie, acceptatie en effect op bewoners, zorg en mantelzorg bekeken kan worden. Deze publieke partner wordt betrokken bij het gehele design proces, zodat de input en behoeften van deze verschillende stakeholders al vroeg in het proces ingebracht worden. Dit iteratieve proces zal uiteindelijk niet alleen leiden tot een interactieve woonkamer die beter bij de behoefte van de gebruiker aansluit, maar ook tot een betere acceptatie bij implementatie in de praktijk.