An important step in the design of an effective educational game is the formulation of the to-be-achieved learning goals. The learning goals help shape the content and the flow of the entire game, i.e. they provide the basis for choosing the game’s core (learning) mechanics. A mistake in the formulation of the learning goals or the resulting choice in game mechanics can have large consequences, as the game may not lead to the intended effects. At the moment, there are many different methods for determining the learning goals; they may be derived by a domain expert, based on large collections of real-life data, or, alternatively, not be based on anything in particular. Methods for determining the right game mechanics range from rigid taxonomies, loose brainstorming sessions, to, again, not any method in particular. We believe that for the field of educational game design to mature, there is a need for a more uniform approach to establishing the learning goals and translating them into relevant and effective game activities. This paper explores two existing, non-game design specific, methods to help determine learning goals and the subsequent core mechanics: the first is through a Cognitive Task Analysis (CTA), which can be used to analyse and formalize the problem and the knowledge, skills, attitudes that it is comprised of, and the second is through the Four Components Instructional Design (4C-ID), which can be used to determine how the task should be integrated into an educational learning environment. Our goal is to see whether these two methods provide the uniform approach we need. This paper gives an overview of our experiences with these methods and provides guidelines for other researchers on how these methods could be used in the educational game design process.
DOCUMENT
For over thirty years, there has been a discussion about the effectiveness of educational games in comparison to traditional learning materials. To help further this discussion, we aim to understand ‘how educational games work’ by formalising (and visualising) the educational and motivational aspects of such games. We present a model that focuses on the relationship between three different aspects: user properties, game mechanics, and learning objectives. In two example cases, we have demonstrated how the model can be used to analyse existing games and their game/instructional design, and suggest possible improvements in both motivational and educational aspects based on the model. As such, we introduce a novel approach to analysing educational games and, by inference, a novel design process for designing more effective educational games.
DOCUMENT
For over thirty years, there has been a discussion about the effectiveness of educational games in comparison to traditional learning materials. To help further this discussion, we aim to understand ‘how educational games work’ by formalising (and visualising) the educational and motivational aspects of such games. We present a model that focuses on the relationship between three different aspects: user properties, game mechanics, and learning objectives. In two example cases, we have demonstrated how the model can be used to analyse existing games and their game/instructional design, and suggest possible improvements in both motivational and educational aspects based on the model. As such, we introduce a novel approach to analysing educational games and, by inference, a novel design process for designing more effective educational games.
DOCUMENT
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.
Aanleiding De geestelijke gezondheidszorg (GGZ) staat voor een grote opgave: er moet fors bezuinigd worden terwijl de kwaliteit van de zorg gehandhaafd moet blijven. Inzet van beeldcommunicatie kan hieraan een bijdrage leveren. Zorgverleners zijn echter niet of nauwelijks getraind op beeldcommunicatie. Ze zijn juist geoefend om subtiele signalen te interpreteren die via beeldcommunicatie niet of veel moeilijker waarneembaar zijn. Doelstelling De ambitie van het project is om GGZ-zorgverleners te ondersteunen bij het effectief inpassen van beeldbellen in de eigen zorgverlening. Daarvoor moeten de volgende drie doelen bereikt worden. 1. het verkrijgen van kennis en inzichten over de vraag waarom het (intensiever) inzetten van beeldbellen voor de GGZ-zorgverleners nu zo moeilijk is; 2. het omzetten van deze kennis en inzichten in producten die recht doen aan de complexiteit van de GGZ-problematiek en daarnaast praktisch toepasbaar zijn voor de drukbezette professional; 3. het verrijken van de opleidingen Verpleegkunde van deelnemende hogescholen Windesheim en Hanzehogeschool Groningen met modules en minoren waarin de verworven kennis en producten zijn geïntegreerd. De onderzoekers verzamelen data via diepte-interviews. Zij analyseren deze data met behulp van de affinity-diagrammingmethode. De resultaten van de analyses worden in workshops gedeeld met de GGZ-medewerkers en getoetst, om kennisuitwisseling en nadere vraagarticulatie te bevorderen. Beoogde resultaten De zorgverleners hebben behoefte aan praktische informatie en handvatten. De beoogde resultaten van het project zijn in eerste instantie een praktijkverhalenboek, video testimonials en checklists. Vervolgens kan daarop een e-learningmodule of MOOC en een serious game worden gebaseerd. Deze hulpmiddelen krijgen ook een plaats in het onderwijs van de verpleegkundeopleidingen van de deelnemende hogescholen.