Over the past decade, journalists have created in-depth interactive narratives to provide an alternative to the relentless 24-hour news cycle. Combining different media forms, such as text, audio, video, and data visualisation with the interactive possibilities of digital media, these narratives involve users in the narrative in new ways. In journalism studies, the convergence of different media forms in this manner has gained significant attention. However, interactivity as part of this form has been left underappreciated. In this study, we scrutinise how navigational structure, expressed as navigational cues, shapes user agency in their individual explorations of the narrative. By approaching interactive narratives as story spaces with unique interactive architectures, in this article, we reconstruct the architecture of five Dutch interactive narratives using the walkthrough method. We find that the extensiveness of the interactive architectures can be described on a continuum between closed and open navigational structures that predetermine and thus shape users’ trajectories in diverse ways.
DOCUMENT
When conducting research in and for the creative industries, there are a wealth of different possible research approaches that can be taken - reflecting the diverse nature of the disciplines (design, arts and crafts, advertising, architecture, fashion, film, music, TV, radio performing arts, publishing and interactive software) and academic contexts (art schools, business schools and universities) involved. The result is that there are variations in the emphasis and approach taken to how students are taught to link theory with practice, and how they view and engage with the concept ʻresearchʼ. The need for understanding and awareness of a range of approaches is critical for anyone learning about and working within design, business and the creative industries today.
DOCUMENT
From June 28 to July 7 the National Arts Festival took place in Grahamstown, South Africa. For the 20th time Cue, a daily print newspaper about the Festival, was produced by Rhodes University journalism students. It was the first time that the newspaper was printed in full color. Cue is at the core of journalistic production during the Festival. But nowadays, what is a newspaper without pictures or without an online edition? Cue Pix, run by the photo department at the School of Journalism and Media Studies in the AMM (African Media Matrix) provides the pictures. Cue Online is run by the NML (New Media Lab) in the same building and is mostly shoveling print content online. Cue Radio and Cue TV take care of the audio and video, and broadcast during the Festival. Up to 2000 copies of Cue newspaper were printed daily with the number of sold copies around 1600. The newspaper was sold in the Grahamstown streets for 3 Rand. The number of pages of Cue ranges from 16 to 20, including advertisements. Cue is produced by students and lecturers of the School of Journalism and consists of about 50 student-reporters, 10 sub-editors, and 2 editors (who are generally University staff). The productions layout is taken care of by a group of design students. Twenty students from the photo department take care of the pictures and rework them with Adobes Photoshop. Cue TV and Cue Radio (with a total of about 10 students) brought their reporting skills to the Festival as well. Reporting about the Festival by Cue is a major happening that has been growing over the years. From print to TV, to radio and online. This is fantastic, but also reflects equal problems in the media industry: each media platform runs their own show. Print, TV, radio and photography: they all have their own targets, content production, and some coordination. In order to take full advantage of the different possibilities of all the media platforms, convergence is the keyword.
DOCUMENT
Providing users with a sense of place – related to a specific geographic location in which one is situated, or linked to a faraway place, or even giving place-like qualities to virtual spaces such as massively multiplayer online role-playing games – has been deemed central for several forms of digital interactions. In the past decade, studies from human-computer interaction and computer-supported cooperative work have specifically addressed this theme, but the scarcity of works of place specificity focusing expressly on interactive TV suggests a gap in the current research, whereas the latest developments in mobile TV would seem highly coherent with such topic. To contribute to closing this gap, some initial directions are suggested here by pointing at compatible treatments of the notion of place in related fields, for example, the design of pervasive urban games. Game designers and game scholars might provide operational concepts that help understanding the role and the potentialities of places for interactive TV. Two general types of artifacts are selected here: works that are anchored to the experience of faraway places and works that leverage the physical location in which the user is. Their analysis yields three design strategies (experience anchoring, place permeability, and distributed storytelling), offered here as “objects to think with” and to spur further research and design. By pointing at them and at other similar strategies, similarities between digital games, ITV products, and other similar artifacts emerge and allow us to speculatively trace possible future convergences.
LINK
Three graduates of the Inholland Master Leren en Innoveren (Zac Woolfitt, Iris Sutherland and Richard Kragten) each presented their master thesis in an interactive 'flipped' session which involved providing content in advance via a video for those attending the session. The session was well attended and generated an interesting and constructive discussion.
DOCUMENT
De laatste jaren is er veel aandacht voor de problematiek rondom kinderen met overgewicht. In meerdere rapporten van TNO is aangegeven dat het probleem van overgewicht onder kinderen zich steeds verder uitbreidt. Ook blijkt dat veel kinderen de Nederlandse Norm Gezond Bewegen (NNGB) niet halen. In 2009 bijvoorbeeld voldeed slechts 22% van de jeugdigen van 4- 17 jaar aan de NNGB (Hildebrandt, V.H., 2010). Een belangrijke doelgroep bij beweegstimulering vormt de groep van inactieve kinderen die veel tijd achter de computer en tv doorbrengen (Hildebrandt, V.H., 2010). De Twinkel Tegels zijn ontwikkeld omdat door het gebruik van interactieve beweeggames een innovatief beweegaanbod gerealiseerd kan worden, dat mogelijk ook kinderen die graag gamen aanspreekt. In dit rapport worden de resultaten van het onderzoek naar de Twinkel Tegels beschreven. In dit onderzoek is gekeken naar 3 verschillende onderzoeksvragen: - Wat is het energieverbruik van basisschoolkinderen van 6 t/m 12 jaar tijdens het spelen met de Twinkel Tegels? - Hoe wordt het spelen met de Twinkel Tegels door de kinderen van 6 t/m 12 jaar ervaren? - Welke kinderen maken zelfstandig gebruik van de Twinkel Tegels buiten schooltijden? Uit dit onderzoek kan geconcludeerd worden dat de spellen Vliegen Vangen en Alarmfase Rood, indien deze gedurende 20 minuten gespeeld worden, een bijdrage kunnen leveren aan het behalen van de NNGB. Deze norm vraag namelijk minimaal 3x per week 20 minuten intensieve lichaamsbeweging en met een gemiddelde MET-waarde van 12,4 respectievelijk 12,6 kan gesteld worden dat de spellen Vliegen Vangen en Alarmfase Rood zeer intensieve lichaamsbeweging vereisen. De Twinkel Tegels spreken zowel jongens als meisjes aan en een meerderheid van de kinderen gaf aan de spellen Vliegen Vangen en Alarmfase Rood leuk te vinden en vaker te willen spelen. Uit dit onderzoek komt naar voren dat het bedieningsgemak van de Twinkel Tegels nog te wensen over laat. Met name de door de kinderen ervaren lange opstarttijd van de spellen en onduidelijkheid over het starten van een spel zijn aandachtspunten. Met betrekking tot het gebruik van de Twinkel Tegels kan geconcludeerd worden dat de Twinkel Tegels op de huidige locatie vooral gebruikt worden direct na school of in de pauze en dat de speltijd betrekkelijk kort is. Uitleg over het starten van een spel bij de locatie van de Twinkel Tegels en observaties gedurende een langere periode moeten uitsluitsel geven of het gebruik daarmee van langere duur is (per keer) en langdurig interessant voor de diverse doelgroepen. Verder onderzoek is nodig om inzicht te krijgen in de lange termijn effecten van de Twinkel Tegels voor wat betreft gebruiksduur en aantrekkelijkheid voor specifieke doelgroepen.
DOCUMENT
Knowledge of child development influences parental expectations of, and interactions with, children. Studies have shown that maternal knowledge supports cognitive and social–emotional development of young children and can have long-lasting benefits. Level of developmental knowledge of parents and grandparents has seldom been investigated on a population level. Our aim was to compare Canadian and Dutch samples of urban parents and grandparents in terms of normative knowledge of children’s cognitive and social–emotional development. Urban parents (n = 379) and grandparents (n = 174) from the province of Alberta, Canada (N = 553) and parents (n = 634) and grandparents (n = 96) of the city of The Hague in the Netherlands (N = 730) answered questions related to knowledge of cognitive and social–emotional development of young children, including topics such as “do children have stronger bonds with parents who stay at home instead of working outside the home?” and “do children learn more from hearing someone in the same room talk than hearing someone on TV?” Overall, the Canadian respondents were more likely to answer these questions correctly. In both samples, women were more likely than men to answer correctly. No significant relationship between age or role (parent or grandparent) and knowledge was identified, but there was a positive correlation between knowledge and level of education. Little is known about international differences in caregivers’ knowledge about normative child development. This study suggests that differences exist. Understanding differences between countries in parental knowledge may provide insight into cross-cultural variability in child behavioral and developmental outcomes. https://doi.org/10.1177/2158244018777027
DOCUMENT
Toekomstbestendige business modellen voor mediadiensten zijn lastig te ontwikkelen door het adembenemend tempo waarin de markt zich vernieuwt. Als ondernemer wil je weten welke concepten werken én standhouden. Ondernemers zijn continue op zoek naar het vergroten van het rendement op hun media investeringen. De vraag voor het programma The Future Now is ontstaan vanuit de vraag van mediaondernemers om ‘businesswise’ te kunnen innoveren; generieke business modellen en tools voor handen te hebben waarmee ze nieuwe diensten kunnen ontwikkelen die toekomstbestendig zijn. De vraag naar wat gaat werken, waarom en hoe speelt een terugkerende rol in de ontwikkeling van nieuwe mediadiensten.
DOCUMENT
Onder crossmedia wordt hier verstaan het gebruik van meerdere media (TV, Internet, mobiel, evenementen, print, radio et cetera) in de communicatie. Zodra meerdere media worden ingezet in het overbrengen van een boodschap of verhaal dringt de vraag zich op naar de ‘orkestratie’ van de verschillende media: Welke content op welk medium? Hoe verhouden de verschillende media zich tot elkaar? Waar is onderlinge versterking mogelijk? Welke eigenschappen van de verschillende media worden gebruikt in relatie tot de doelgroep? Et cetera. Deze vragen hebben de laatste jaren aan urgentie gewonnen door de opkomst en toenemende dominantie van internet en mobiele toepassingen. Dit heeft ingrijpende consequenties voor de productie, aggregatie, distributie en consumptie van content, waardoor het bijvoorbeeld veel makkelijker is geworden content over verschillende media te verspreiden en te consumeren (Van Vliet, 2008; Brussee & Hekman, 2009). In deze publicatie staan vijf afstudeeronderzoeken centraal die door studenten van de Hogeschool Utrecht zijn uitgevoerd, onder begeleiding van het lectoraat. In de vorige editie betrof dit in alle gevallen nog studenten van de opleiding Digitale Communicatie van de Faculteit Communicatie en Journalistiek, nu zijn er ook studenten betrokken van andere opleidingen van de faculteit en ook studenten van een andere faculteit (Natuur en Techniek). Het onderzoek van Lisanne Groenendaal naar kunstbeleving is gerelateerd aan een grotere onderzoekslijn naar de relatie tussen crossmedia en cultureel erfgoed (Van Vliet, 2009). Het onderzoek van Thomas Tijdink sluit aan bij het project History of the Future, naar de rol van toekomstverwachtingen uit het verleden voor onze huidige verwachtingen over nieuwe media. Het doorlopende onderzoek naar business modellen is de context geweest voor het onderzoek van Masoud Banbersta naar het succes van Twitter. En de vraag naar de rol van crossmedia in het onderwijs is door de afstudeerders Richard Deuzeman, Jeroen van Leeuwen en Yun Chen concreet gemaakt door te kijken naar de introductie van weblectures. Het spreekt dan ook voor zich dat de hier gepresenteerde onderzoeksresultaten slechts een tussenopname zijn die ingeweven zullen worden in andere publicaties en onderzoeksprojecten.
DOCUMENT
We examine the ways in which a hidden crisis can be exposed from a communication point of view. In which way can organisations create general awareness of a crisis and try to understand the dynamic nature of interactions? With the help of discourse analysis, we have examined the interactional achievements of two crisis entrepreneurs in the domain of education in the Netherlands: a rector of a secondary school and the founders of BON, a social movement aimed at improving the quality of education. In this way, we will illustrate the discursive practices that play an active role when certain players signal a crisis.
DOCUMENT