Since the emergence of modern man some 200,000 years ago, people and technologyhave been inextricably linked to each other. However, unlike traditional technology -such as leverage (and derivative applications such as hammers, wheels and crankshafts),and control of fire - smart technology is equipped with adaptive capacity. Whereas intraditional technology people have to think and handle in terms of technology in orderto apply technology successfully and purposefully, technology with, for example, itsown learning ability adapts to humans. This means that smart technology influencesdevelopment in a different way than traditional technology. Changes in the relationship between human development (brain) and smarttechnology - technology with its own learning capacity and adaptability - have led tothe articulation of 4 requirements technology should meet: 1. it must be sustainable, 2. it must not block development and if it does it must be clear how, 3. there must bea logical argument why the technique can be used and how it can be explained, also in terms of psychological development and, finally, 4. the social and ethical discoursemust be stated in a transparent way. At a fast pace, futurologists and management gurus are presenting “theories” abouthow smart technology will change us permanently as individuals. Requirements 1(sustainability) and 2 (technology influencing human development) are at stake here.However, these ideas cannot be substantiated by scientific research. Psychology(and the other social and human sciences) have not yet been able to generate a convincing interpretation of what is going on in the area of brain and technology (living technology). In fact, there is a need for argumentation. In order to arrive at an argument-based psychology, insight into the non-linearityof processes is indispensable. The Brain & Technology research group is exploring the great possibilities to bridge the distance between people and their limitations by using smart technology, or possibilities, especially when it comes to argument based applied psychology! In this document, mainly the argument requirement is considered, because in the rapidly changing technological processes, the argument often does not sufficiently develop and the argument lies pre-eminently at the level of applied psychology, brain and technology.
MULTIFILE
Introduction Around 25% of metastatic breast cancer (mBC) patients develop brain metastases, which vastly affects their overall survival and quality of life. According to the current clinical guidelines, regular magnetic resonance imaging screening is not recommended unless patients have recognized central nervous system-related symptoms. Patient Presentation The patient participated in the EFFECT study, a randomized controlled trial aimed to assess the effects of a 9-month structured, individualized and supervised exercise intervention on quality of life, fatigue and other cancer and treatment-related side effects in patients with mBC. She attended the training sessions regularly and was supervised by the same trainer throughout the exercise program. In month 7 of participation, her exercise trainer detected subtle symptoms (e.g., changes in movement pattern, eye movement or balance), which had not been noticed or reported by the patient herself or her family, and which were unlikely to have been detected by the oncologist or other health care providers at that point since symptoms were exercise related. When suspicion of brain metastases was brought to the attention of the oncologist by the exercise trainer, the response was immediate, and led to early detection and treatment of brain metastases. Conclusion and clinical implications The brain metastases of this patient were detected earlier due to the recognition of subtle symptoms detected by her exercise trainer and the trust and rapid action by the clinician. The implementation of physical exercise programs for cancer patients requires well-trained professionals who know how to recognize possible alterations in patients and also, good communication between trainers and the medical team to enable the necessary actions to be taken.
Objectives: Participation is considerably restricted in children and adolescents with acquired brain injury (ABI) as compared to their healthy peers. This systematic review aims to identify which factors are associated with participation in children and adolescents with ABI. Methods: A systematic search in Medline and various other electronic databases from January 2001–November 2014 was performed. All clinical studies describing determinants of participation at least 1 year after the diagnosis of ABI by means of one or more pre-defined instruments in patients up to 18 years of age were included. Extracted data included study characteristics, patient characteristics, participation outcome and determinants of participation (categorized into: health conditions (including characteristics of ABI), body functions and structures, activities, personal factors and environmental factors). The methodological quality of the studies was evaluated based on three quality aspects (selection, information and statistical analysis bias) and scored as low, moderate or high. Results: Eight studies using an explicit participation outcome measure were selected after review, including a total of 1863 patients, with a follow-up ranging from 1 up to 288 months. Three studies included patients with a traumatic or a non-traumatic brain injury (TBI or NTBI) and five studies with only TBI patients. Factors consistently found to be associated with more participation restrictions were: greater severity of ABI, impaired motor, cognitive, behavioural and/or sensory functioning, limited accessibility of the physical environmentand worse family functioning. Fewer participation problems were associated with a supportive/nurturing parenting style, higher household income, acceptance and support in the community and availability of special programmes. The overall methodological quality of the included studies was high in two and moderate in six studies. Conclusion: This systematic review shows that only a few, moderate quality, studies on the determinants of participation after paediatric ABI using recommended explicit measurement instruments are available. Various components of the ICF model: health condition, body functions and structures and environmental factors were consistently found to be associated with participation. More methodologically sound studies, using the recommended explicit outcome measures, a standardized set of potential determinants and longterm follow-up are suggested to increase the knowledge on participation in children and youth with ABI.
Massafabricage in de (MKB) maakindustrie is aan het veranderen in flexibele fabricage en assemblage van kleine series, klantspecifieke onderdelen en eindproducten. Hiervoor zijn nieuwe systemen voor het MKB nodig, waarin robots en mensen samen kunnen werken en die zich snel kunnen aanpassen aan nieuwe productieomstandigheden met lage opstartkosten. De ambitie van het project ?(G)een Moer Aan!? is om het herconfigureren van een robotsysteem voor een nieuwe taak in een productieomgeving net zo eenvoudig en snel te maken als het gebruik van een smartphone. Zo?n benadering biedt kansen om de skills van de operator te benutten. De operator kent immers zijn processen en de robot wordt zijn hulpje. Op vraag van betrokken mkb partners is de focus gelegd op een repeterende productiehandeling die in veel sectoren voorkomt en die relatief veel arbeidstijd kost: het indraaien van moeren en bouten in een object. De centrale onderzoeksvraag van het project luidt: Hoe kan een operator een robot eenvoudig, snel en veilig inleren om assemblage handelingen te verrichten voor het snel en robuust verbinden van bouten, moeren en ringen met objecten? Resultaat van dit praktijkgerichte onderzoeksproject is een algemeen bruikbare en gevalideerde ontwerpmethodiek voor de opzet van een gebruiksvriendelijke user interface van een boutmontagerobot op de werkvloer. Door slim gebruik van geïntegreerde inzet van CAD productinformatie, vision technologie en compliant (meegaand) gripping en placing wordt de robot zo veel als mogelijk vooraf automatisch geconfigureerd. Het projectconsortium dat het onderzoek gaat uitvoeren bestaat uit: " 13 bedrijven (12 mkb) actief als toeleverancier, system integrator of gebruiker op het terrein van industriële robotica (Yaskawa, ABB, Smart Robotics, Hupico, Festo, CSi, Demcon, Heemskerk Innovate, WWA, Van Schijndel Metaal, Van Beek, Tegema en Zest Innovate); " Hogescholen Fontys (penvoerder), Avans, Utrecht en NHL; " Kennisinstellingen TNO en DIFFER; " Coöperaties Brainport Industries, FEDA en Koninklijke Metaalunie; " De gemeente Eindhoven is betrokken als partner in de klankbordgroep. De gemeente ondersteunt het belang van dit project voor behoud en verbetering van arbeidsplaatsen in de maakindustrie. Er zullen circa 20 (docent)onderzoekers van de hogescholen en ongeveer 80 studenten betrokken worden bij dit project, die in de vorm van stages en afstudeeronderzoeken werken aan interessante vraagstukken direct afkomstig uit de beroepspraktijk. Naast genoemde meerwaarde voor het bedrijfsleven beoogt het project een verdere verankering van kennis en kunde in onderwijs en lectoraten en een vergroting van de kwaliteit van docenten en afstudeerders.
Artificial Intelligence (AI) wordt realiteit. Slimme ICT-producten die diensten op maat leveren accelereren de digitalisering van de maatschappij. De grote innovaties van de komende jaren –zelfrijdende auto’s, spraakgestuurde virtuele assistenten, autodiagnose systemen, robots die autonoom complexe taken uitvoeren – zijn datagedreven en hebben een AI-component. Dit gaat de rol van professionals in alle domeinen, gezondheidzorg, bouwsector, financiële dienstverlening, maakindustrie, journalistiek, rechtspraak, etc., raken. ICT is niet meer volgend en ondersteunend (een ‘enabling’ technologie), maar de motor die de transformatie van de samenleving in gang zet. Grote bedrijven, overheidsinstanties, het MKB, en de vele startups in de Brainport regio zijn innovatieve datagedreven scenario’s volop aan het verkennen. Dit wordt nog eens versterkt door de democratisering van AI; machine learning en deep learning algoritmes zijn beschikbaar zowel in open source software als in Cloud oplossingen en zijn daarmee toegankelijk voor iedereen. Data science wordt ‘applied’ en verschuift van een PhD specialisme naar een HBO-vaardigheid. Het stadium waarin veel bedrijven nu verkeren is te omschrijven als: “Help, mijn AI-pilot is succesvol. Wat nu?” Deze aanvraag richt zich op het succesvol implementeren van AI binnen de context van softwareontwikkeling. De onderzoeksvraag van dit voorstel is: “Hoe kunnen we state-of-the-art data science methoden en technieken waardevol en verantwoord toepassen ten behoeve van deze slimme lerende ICT-producten?” De postdoc gaat fungeren als een linking pin tussen alle onderzoeksprojecten en opdrachten waarbij studenten ICT-producten met AI (machine learning, deep learning) ontwikkelen voor opdrachtgevers uit de praktijk. Door mee te kijken en mee te denken met de studenten kan de postdoc overzicht en inzicht creëren over alle cases heen. Als er overzicht is kan er daarna ook gestuurd worden op de uit te voeren cases om verschillende deelaspecten samen met de studenten te onderzoeken. Deliverables zijn rapporten, guidelines en frameworks voor praktijk en onderwijs, peer-reviewed artikelen en kennisdelingsevents.
Het idee voor Backseat Travellers is ontstaan tijdens een brainstormweekend van docenten en studenten van de Hogeschool van Amsterdam in 2013. In dit weekend is uitgezocht waar op de markt voor vakantiespellen nog ruimte zou zijn. De markt van educatieve spellen voor op de achterbank van de auto bleek nog volledig open te liggen en zodoende is er toen een team gevormd waarmee onderzoek gedaan is naar de mogelijkheden om deze markt te veroveren. Student Media en Informatie Fleur Steiner heeft in 2014 een uitgebreid marktonderzoek gedaan naar de kansen voor dit product. Op basis hiervan heeft zij een adviesrapport opgeleverd als bachelor-scriptie (http://bit.ly/21NVqBZ) en vervolgens is er van 2014 tot heden gewerkt aan de ontwikkeling van de applicatie. Op dit moment ligt er een MVP (Minimal Viable Product) van de applicatie met diverse games die plaatsbaar is in de appstore en gebruikt kan worden op Android systemen.(https://vimeo.com/96191007). Deze aanvraag is er op gericht om een haalbaarheidsstudie te verrichten naar de mogelijkheden om de internationale markt te veroveren.