A collection of essays about current technological and social developments in the area of psychology, media, technology and culture. User profiles, digital identities and contextualization and semantic disclosure are taken as starting points.
Turkey has received consistent criticism from international media for having many naturalized athletes in its national squad, both in the Olympic Games and other major international sporting events. Similar criticisms have also been a feature of debates for a long time in domestic media, varying in views toward these athletes. This research focuses on media representations of naturalized athletes in Turkey between 2008 and 2020. We investigated the sentiments of news items from four major Turkish newspapers (Milliyet, Cumhuriyet, Sabah and Fanatik) on their stances toward naturalized athletes over the timespan of 2008–2020. Beside analyzing the sentiment of the media content both cumulatively and fragmentedly, we also identified the yearly trends and most featured sports in this context, combining qualitative and quantitative techniques. Our findings showed that sentiments in Turkish media toward naturalized athletes are mostly neutral and negative as well as with differences varying on the basis of the newspapers and news item types. The most criticism underlined pursuing “shortcut” success with naturalized athletes representing Turkey in the international arena. Among the featured sports, basketball, football, and track and field have been the most discussed ones in the naturalization context.
Wijk- en buurtgericht werken vanuit het perspectief van de burger is een belangrijk uitgangspunt in het sociaal en ruimtelijk domein. Echter, burgerparticipatie is vaak veeleisend en weinig inclusief en eindigen regelmatig in een teleurstelling (Verloo, 2023). Professionals hebben behoefte aan alternatieven om samen te werken met inwoners als gelijkwaardige bron van kennis. Bindkracht10 en het Lectoraat Versterken van Sociale Kwaliteit van de HAN hebben samen hiervoor de ‘Wijkwaardenkaart’ ontwikkeld. Dit is een narratieve gesprekstool voor professionals en wijkbewoners die buurt- of wijkgericht werken. De tool heeft twee onderdelen: de gesprekskaart en de praatplaat. Professionals ervaren dat de praatplaat relatief duur en arbeidsintensief is waardoor de dialoog over de wijkwaarden nauwelijks opgang komt. Deze dialoog is nodig om daadwerkelijk het eigenaarschap van inwoners over hun eigen leefomgeving te vergroten. Daarom willen professionals een digitale tool ontwikkelen die hier meer mogelijkheden toe biedt. Dit doen we samen met sociale professionals van Bindkracht10, woningcorporatie Talis, Frank Los Weer een Los, de wijkraad Venlo-Oost en het Lectoraat Media Design. De centrale vraagstelling is: Hoe kunnen we een digitale tool ontwikkelen voor sociale professionals om inwoners eigenaarschap te laten ervaren over hun eigen leefomgeving? We volgen het ‘design thinking proces’. In het eerste werkpakket verkennen we in een focusgroep de wensen en behoeften voor de digitale tool. We kijken hierbij ook naar toegankelijkheid en inclusie. In het tweede werkpakket werken we in een focusgroep de ontwerpprincipes uit en kiezen we concrete ideeën uit voor het ontwerp. Op basis hiervan wordt een prototype ontwikkeld. In het derde werkpakket testen we dit prototype uit in de Nijmeegse wijk Lindenholt en in Venlo-Oost en evalueren we. Op basis van de evaluatie wordt het prototype aangescherpt. In de laatste fase schrijven we een handreiking en delen we onze kennis en de tool in het netwerk en het onderwijs.
Developing and testing several AR and VR concepts for SAMSUNG (Benelux) Samsung and Breda University of Applied Sciences decided to work together on developing and testing several new digital media concepts with a focus on VR and gaming. This collaboration has led to several innovative projects and concepts, among others: the organisation of the first Samsung VR jam in which game and media students developed new concepts for SAMSUNG GEAR in 24 hours, the pre-development of a VR therapy concept (Fear of Love) created by CaptainVR, the Samsung Industry Case in which students developed new concepts for SAMSUNG GEAR (wearables), the IGAD VR game pitch where over 15 VR game concepts were created for SAMSUNG VR GEAR and numerous projects in which VR concepts are developed and created using new SAMSUNG technologies. Currently we are co-developing new digital HRM solutions.
Aanleiding: Scholen weten vaak niet hoe ze om moeten gaan met pestsituaties. In het onderwijsveld is er behoefte aan concrete handvatten om pesten te kunnen signaleren en om op adequate wijze met pestincidenten om te gaan. Recente initiatieven vanuit de politiek en de landelijke onderwijskoepels (Plan van Aanpak Pesten, 2013) onderstrepen het belang hiervan. Doelstelling Het doel van dit project is kennis ontwikkelen en valoriseren waarmee professionals in het basisonderwijs het pestgedrag effectief kunnen terugdringen op basisscholen in Nederland. Voor dit doel verricht het projectteam onderzoek voor de theoretische en praktijkgerichte onderbouwing van antipestbeleid. In samenwerking met professionals en docenten ontwikkelt het team de afzonderlijke onderdelen van antipestbeleid. Daarna volgt een proefimplementatie en onderzoek van de verschillende onderdelen en dan de implementatie op de deelnemende scholen. Beoogde resultaten De concrete resultaten van het project zijn een online pestmeter die scholen zelfstandig kunnen gebruiken om het pesten in de school in kaart te brengen, methodieken voor docenten om pestsituaties - zowel eenvoudige pestproblemen als intensieve incidenten - in de klas op te lossen, een digitale interactieve lessenserie voor leerlingen, een training voor docenten en een training voor schoolleiding (via e-learning). De resultaten, kennis en inzichten worden landelijk verspreid door middel van cursusmaterialen, publicaties, sociale media, presentaties, congresdeelnames en een slotsymposium.