This paper deals with the problematic nature of the transition between education and the workplace. A smooth transition between education and the workplace requires learners to develop an integrated knowledge base, but this is problematic as most educational programmes offer knowledge and experiences in a fragmented manner, scattered over a variety of subjects, modules and (work) experiences. To overcome this problem, we propose a design approach and shifting the educational focus of attention from individual learners to learning environments. The broader notion of learning environments facilitates transitions by establishing horizontal connections between schools and the workplace. The main argument of this paper is that combining or connecting aspects of school-based settings only is not sufficient to ensure learners will develop an integrated knowledge base. The concept and examples of “hybrid learning environment” show how formal, school-based learning and workplace experiences can be closely connected. The paper offers a framework of four coherent perspectives that can help to understand the complex nature of such environments and to design hybrid learning environments: the “agency perspective”, the “spatial perspective”, the “temporal perspective”, and the “instrumental perspective”. The framework is applied to three cases taken from vocational education in the Netherlands to describe what hybrid learning environments look like in contemporary educational practice. RÉSUMÉ
Vocational education and training (VET) plays a central role in preparing young people for work, developing adequate skills and responding to the labour-market needs of the economy. The transition learners are required to make from education to the workplace is a complex, and often problematic, process (Tynjälä, Välimaa, & Sarja, 2003). Studies show a gap between what is learned and what is required of competent professionals in an ever more complex world (Baartman & De Bruijn, 2011). The integration of students? learning experiences across academic and practice settings is currently of considerable interest within the educational sectors in a number of countries (Billett, 2011), among which the Netherlands. The last decade Dutch VET institutes haven been experimenting to design learning environments that cross the traditional school boundaries into working life. Zitter (2010) introduced the term hybrid learning environments . "A learning environment can be considered as a hybrid learning environment? When different formal and informal elements are woven together into coherent programmes of learning and into single learning environments, rather than a programme that combines different components with the aim of offering a more enticing menu of learning for the students" (Zitter & Hoeve, 2012 in OECD, 2013, pp. 138).
Over the past two months, the Going Hybrid Publishing group has convened for two days of design sprints. The discussions we had during these sprints were informed by our previous state-of-the-art analysis and survey of relevant tools and practices. This blog post is a recap of two design sprint days, sharing both process and outcomes.
LINK
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
De COVID-19-pandemie heeft het belang duidelijk gemaakt van continuïteit van zorgverlening binnen de GGZ. Online behandeling is een veelbelovende oplossing daarvoor. Vaktherapie is een vaak ingezette behandeling voor psychiatrische aandoeningen. Vaktherapie is ervaringsgericht en bestaat uit beeldende, dans-, drama-, muziek-, psychomotorische en/of speltherapie. Vaktherapie wordt tot dusverre nog niet online aangeboden. Virtual Reality (VR) is een innovatieve manier om vaktherapie online aan te bieden. Eerder is een innovatieve online vaktherapieruimte ontwikkeld, de VR Health Experience (VRhExp). Hierdoor konden cliënten online vanuit huis aan vaktherapie deelnemen. De VRhExp werd door vaktherapeuten als veelbelovend beschouwd. Tegelijkertijd gaven vaktherapeuten aan specifieke interventies te missen. Het ´ARts and psychomotoR Interventions for Virtual rEality (ARRIVE)´ project stelt zich ten doel om vaktherapeutische VR-interventies te ontwikkelen en te bouwen voor de VRhExp. Vervolgens worden de VR-interventies in pilots onderzocht. Dit wordt gedaan door IT-technici, vaktherapeuten en onderzoekers met behulp van de Design Thinking methode. De VR-interventies worden Open Access beschikbaar gesteld. Door het opnemen van VR-interventies in de VRhExp wordt deze daadwerkelijk bruikbaar voor het aanbieden van online vaktherapie. Dit praktijkonderzoek wordt uitgevoerd door de lectoraten ‘Vaktherapie bij Persoonlijkheidsstoornissen’ en ‘Innovatie in de Care’ van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen in samenwerking met twee vaktherapeutische praktijken (MKB) en GGNet (Centrum voor Geestelijke Gezondheid). De onderzoeksresultaten worden geïmplementeerd in het onderwijs en het werkveld.
Kunstenaars en andere ‘creatieven’ vinden steeds moeilijker betaalbare werkruimte. Atelierstichtingen en broedplaatsorganisaties zitten klem tussen oplopende kosten, teruglopende subsidies en de structureel zwak-ke inkomenspositie van de hurende kunstenaars. Een manifest van Platform BK, dat beeldend kunstenaars vertegenwoordigt, en de KunstenBond agendeert dit vraagstuk. Een bijkomend probleem vormt de hoogspan-ning op de vastgoedmarkt, waardoor panden zeer gewild zijn bij projectontwikkelaars en gemeenten geneigd zijn om voor de panden die zij aan deze organisaties verhuren andere draagkrachtigere huurders te zoeken. Medewerkers en management van broedplaatsorganisaties staan voor de uitdaging om hun businesscase maatschappelijk en financieel te verduurzamen. Dit vraagt om nieuwe waardeproposities en herpositionering ten opzichte van de gemeente en andere publieke en private stakeholders. Ook het profiel van de broed-plaatsprofessional verandert. Ontwikkelaars van broedplaatsen zijn veelal geleidelijk in hun organiseren-de/coördinerende rol gegroeid. Het speelveld van stedelijke (gebieds)ontwikkeling waarop zij opereren is echter dynamisch. De broedplaatsprofessional krijgt steeds nadrukkelijker de positie van stedelijke kwartiermaker: een nieuwe, hybride rol op het snijvlak van vastgoed, cultuur, welzijn en ruimtelijk(-economisch)e ontwikkeling. Dit project beoogt broedplaatsorganisaties te voeden met (bedrijfs-)strategieën om hun businessmodel toe-komstbestendig te maken en deze te vertalen naar benodigde competenties voor de betrokken professionals. Alleen zo kunnen zij blijven bijdragen aan de politiek gewenste levendige en veelkleurige stad, waar mensen graag wonen en bedrijven zich graag vestigen. Veel onderzoek onderbouwt dat steden die investeren in cultuur economisch beter presteren. Daarbij gaat het niet alleen om toptheaters en –musea maar juist ook om innova-tie en creativiteit ‘van onderop’. Fontys Hogescholen gaat deze problematiek onderzoeken met inzet van een breed consortium creatieve ver-zamelgebouwen, netwerk- en kennispartners. Gezamenlijk vertegenwoordigen deze organisaties ruim 300 ate-liergebouwen/broedplaatsen, 4.700 werkruimten en honderdveertig professionals. De broedplaatsenproble-matiek speelt bovendien in vrijwel alle G40-steden, hetgeen de resultaten van dit project potentieel relevant maakt voor honderden professionals bij gemeenten, woningcorporaties en andere vastgoedeigenaren.