Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007).
Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.
Het onderzoek beoogt de effectiviteit te bepalen van de Active Esports Arena (AEA) van PWXR, een innovatieve omgeving die gebruik maakt van XR en lichaamstracking, in het bevorderen van fysieke activiteit (PWXR, n.d.). De specifieke doelstellingen zijn:
Beoordelen in hoeverre XR-technologieën kunnen bijdragen aan een verhoogde fysieke activiteit en een betere lichamelijke conditie.
Onderzoeken of exergaming kan dienen als een effectieve methode om de sportieve houding en activiteit te verbeteren.
Onderzoeken hoe en of exergaming kan bijdragen aan meer sporten en sportief bewegen, en een positievere houding ten opzichte van sport.
Bepalen hoe technologieën zoals volledig lichaamstracking kunnen integreren in traditionele en moderne trainingsmethoden.
Evalueren van de rol van de AEA in het bieden van een plezierige, veilige en interactieve ervaring die fysieke activiteit stimuleert.
Dit onderzoek zal bijdragen aan de ontwikkeling van nieuwe methoden en technologieën die kunnen helpen om de trend van dalende fysieke activiteit om te keren en een gezondere, actievere levensstijl te bevorderen.
Op basis van de resultaten van het onderzoek kunnen we concluderen dat de Active Esports Arena (AEA) van PWXR, die gebruik maakt van Extended Reality (XR) en lichaamstracking, aanzienlijke potentie heeft om de motivatie voor fysieke activiteit te verhogen. Dit is in lijn met eerder onderzoek (Hoffmann & Wiemeyer, 2022). Dit wordt met name bereikt door de gebruiksvriendelijkheid en de innovatieve combinatie van gamen en bewegen. De bevindingen tonen aan dat XR-technologieën kunnen bijdragen aan een verhoogde fysieke activiteit en een betere lichamelijke conditie.Een systematische review van Hernandez-Martinez et al. (2025) concludeerde dat exergaming positieve effecten heeft op morfologische variabelen, biochemische parameters en bloeddruk bij kinderen en adolescenten met overgewicht (Hernandez-Martinez, et al., 2025).
Exergaming blijkt een effectieve methode te zijn om de sportieve houding en activiteit te verbeteren. De meerderheid van de deelnemers had een positieve ervaring met exergaming, wat hun motivatie voor fysieke activiteit verhoogde. De combinatie van technologie en lichaamsbeweging werd als plezierig en aantrekkelijk ervaren, wat bijdroeg aan een positievere houding ten opzichte van sport.
Daarnaast wijzen de bevindingen op belangrijke motivatiefactoren voor zowel VR- als AR-technologieën, zoals betere toegang tot apparatuur, groepssessies en betaalbaarheid. Het aanpakken van deze aspecten kan de deelname en betrokkenheid bij VR- en AR-gebaseerde exergaming aanzienlijk verhogen.
Het verder verkennen van de specifieke voordelen per doelgroep kan helpen bij het ontwikkelen van gerichte programma's om een breder publiek te bereiken. Volgens het onderzoek van Liao et al. (2019) is exergaming bijvoorbeeld een geschikt middel voor therapie bij kwetsbare en pre-kwetsbare ouderen, met aanzienlijke verbeteringen in dynamische balans en spierkracht (Liao, Chen, & Wang, 2019).
De kansen en mogelijkheden voor doorontwikkeling van de Active Esports Arena en exergaming in het algemeen liggen in het vergroten van de bekendheid, het verbeteren van de toegankelijkheid, het stimuleren van sociale interactie en het waarborgen van betaalbaarheid. Door deze factoren te optimaliseren, kan exergaming een prominente rol spelen in het bevorderen van een actieve en gezonde levensstijl.
Er is een praktijkgericht, kwantitatief onderzoek uitgevoerd met behulp van een gestructureerde enquête om gegevens te verzamelen. De enquêtes werden afgenomen bij bezoekers van het ISU World Cup Kwalificatietoernooi, zodat een representatieve groep schaatsfans en geïnteresseerden werd bereikt. De antwoorden van de Microsoft Forms-enquête werden geëxporteerd naar Excel en georganiseerd in tabellen, waarbij elke rij een respondent vertegenwoordigt en elke kolom een vraag uit de vragenlijst. Excel werd vervolgens gebruikt om beschrijvende statistieken te berekenen, waardoor inzicht werd verkregen in de ervaringen en meningen van de deelnemers.
Onderzoeksopzet
Een kwantitatieve benadering is gekozen omdat dit type onderzoek geschikt is om meetbare gegevens te verzamelen en te analyseren. Een gestructureerde enquête biedt een systematische manier om de meningen en ervaringen van een grote groep deelnemers te verzamelen (Bougie, 2020).
Populatie en Steekproef
De populatie van dit onderzoek bestaat uit alle bezoekers van het ISU World Cup Kwalificatietoernooi. De steekproef is willekeurig gekozen uit deze populatie om een representatieve groep te waarborgen.
Er zijn geen producten gekoppeld
Afgerond
Niet bekend
INNO.SPORT.01.015