Service of SURF
© 2025 SURF
’s-Hertogenbosch staat van 22 t/m 24 juni weer in het teken vVia interactieve portretten op een beeldscherm staan bezoekers oog in oog met Bossche ooggetuigen van de Tweede Wereldoorlog. De inzet van spraakherkenningstechniek maakt het mogelijk om een actief gesprek te voeren met de persoon in het portret. De gesprekken zijn gebaseerd op verhalen van echte ooggetuigen en archiefbronnen uit het depot van Erfgoed 's-Hertogenbosch.an de Data Week NL. Tijdens de publieksdag op 24 juni is het mogelijk om virtueel in gesprek te gaan met Bossche ooggetuigen uit de Tweede Wereldoorlog. Iedereen is welkom tussen 9:00 en 17:00 op locatie Jheronimus Academy of Data Science (JADS) aan de Sint Janssingel 92 in 's-Hertogenbosch.
LINK
Providing users with a sense of place – related to a specific geographic location in which one is situated, or linked to a faraway place, or even giving place-like qualities to virtual spaces such as massively multiplayer online role-playing games – has been deemed central for several forms of digital interactions. In the past decade, studies from human-computer interaction and computer-supported cooperative work have specifically addressed this theme, but the scarcity of works of place specificity focusing expressly on interactive TV suggests a gap in the current research, whereas the latest developments in mobile TV would seem highly coherent with such topic. To contribute to closing this gap, some initial directions are suggested here by pointing at compatible treatments of the notion of place in related fields, for example, the design of pervasive urban games. Game designers and game scholars might provide operational concepts that help understanding the role and the potentialities of places for interactive TV. Two general types of artifacts are selected here: works that are anchored to the experience of faraway places and works that leverage the physical location in which the user is. Their analysis yields three design strategies (experience anchoring, place permeability, and distributed storytelling), offered here as “objects to think with” and to spur further research and design. By pointing at them and at other similar strategies, similarities between digital games, ITV products, and other similar artifacts emerge and allow us to speculatively trace possible future convergences.
LINK
In de periode 1960 tot 1965 werd de TV-serie De bezetting o.l.v. Loe de Jong voor het eerst live uitgezonden op de Nederlandse televisie. In de periode 1966 tot 1968 werd deze serie in ingekorte versie herhaald. In 1989-1990 is er een remake gemaakt van deze serie o.l.v. Ad van Liempt. In 2006 vat Ad van Liempt het plan op om een geheel nieuwe serie te ontwikkelen over de oorlog. Wetenschappelijk onderzoek, nieuw boven water gekomen beeldmateriaal en veranderde inzichten in het publieke debat legitimeren dit project. De redactie van Andere Tijden aangevuld met wetenschappers doen onderzoek naar de onderwerpen die van begin af min of meer vast stonden. In de opzet van de serie is er geprobeerd het verhaal van de oorlog op een andere, meer persoonlijke manier te vertellen. Er is niet gezocht naar het clichématige verhaal. Maar er is steeds geprobeerd aan de hand van persoonlijke notities zoals dagboeken, brieven en uniek, niet eerder uitgezonden materiaal de onderwerpen atypisch te behandelen. Ook is er sterk op gelet geen moraliserend oordeel te vellen over de gebeurtenissen die worden getoond (zoals wel in Loe de Jongs serie). Het project heeft een 9-delige TV-serie, een DVD-box, een website en een boek opgeleverd. De serie is hierbij leidend geweest en de site () en het boek zijn informatief en aanvullend op de serie. Er is geen radioprogramma gemaakt rond de serie hoewel het radioprogramma OVT er regelmatig over bericht heeft. In 2007 is er vervolgens een Spin-off ontstaan. Speciaal voor de jeugd en in samenwerking met Klokhuis is er een dertiendelige serie gemaakt over kinderen in de oorlog. In elke aflevering wordt het verhaal verteld van een kind dat een typerende gebeurtenis uit de oorlog heeft ondervonden of meegemaakt. Hierbij zijn dramascènes gebruikt om het perspectief vanuit het kind te versterken. Naast de serie is er een website ontwikkeld die ook is afgeleid van de serie (). Het spel dat gespeeld kan worden vertelt in grote lijnen de verhalen uit de serie. De serie “De oorlog” en “13 in de oorlog” hebben, hoewel ze (deels) door dezelfde mensen zijn gemaakt weinig relatie met elkaar. Er is uiteraard overlap in onderwerpen, maar de benadering, de vorm en structuur zijn zeer verschillend. Er is slechts een zwakke crossmediale relatie tussen de producten die over de verschillende kanalen zijn gezonden. Slechts indexaal wordt een enkele keer verwezen naar de andere media, maar de bezoeker/kijker hoeft niet te switchen om het verhaal compleet te krijgen. De afzonderlijke producten zijn uitstekend los van elkaar te gebruiken. Dat vermeld hebbende moet ook gezegd worden dat beide series en hun nevenproducten inhoudelijk voortreffelijk zijn gemaakt. De enige kritiek zou kunnen zijn dat de site van De Oorlog puur informatief is en amper mogelijkheden biedt om in dialoog te gaan met de makers en elkaar. Maar daar is (gezien de aard van het onderwerp wellicht terecht) bewust van afgezien. Qua ontwikkeling is wel duidelijk sprake van een crossmediaal project waarbij personen, bronnen en resultaten veelvuldig vanuit een duidelijk regie zijn gebruikt voor de eindproducten. Eindconclusie: Ofschoon het een interessant, goed en fraai uitgevoerd project is, kan het in mijn ogen niet echt dienen als voorbeeldig crossmediaal format, want daarvoor zijn de tv-series te leidend, is de relatie tussen de producten te zwak en wordt de doelgroep niet actief gestimuleerd om gebruik te maken van de verschillende media om zo zijn eigen verhaal te maken.
Dit project is een ontwikkelgericht onderzoek naar de mogelijkheden van de inzet van revalidatie- of zorgrobot ISHA. ISHA staat voor Interactive Smart Health Assistent. Door de vergrijzing is er een toename van het aantal patiënten die, als gevolg van een beroerte (CVA), herstellende zijn van een eenzijdige verlamming (hemiplegie). Goed oefenen, met name oog- en handcoördinatie, kan het herstel bevorderen en een veilige overgang naar huis bespoedigen. De verwachting is dat het revalidatieproces met een sociale robot ondersteund, verbeterd en versneld kan worden. In dit onderzoek willen we, lectoraat Robotica, in een samenwerking van techniek- en zorgstudenten en praktijkpartners, een zorgrobot ontwikkelen die de geriatrische patiënt motiveert en stimuleert tot een betere uitvoering van de revalidatie-oefeningen. De robot kan, in samenwerking met de fysiotherapeut, maar ook wanneer de fysiotherapeut niet beschikbaar is, de patiënt bij een groot deel van deze dagelijkse oefeningen ondersteunen. Voordat we de zorgrobot gaan inzetten in een grootschalige effectiviteitsstudie, moet er eerst een prototype ontwikkeld worden die rekening houdt met de kwetsbare doelgroep en tegelijkertijd vertrouwd wordt door de behandelende zorgprofessionals. De centrale onderzoeksvraag luidt: Op welke manier kan zorgrobot ISHA bijdragen aan meer therapietrouw in zelfstandig oefenen, het verhogen van de beweeg- en oefenfrequentie en een meer correcte uitvoering van de fysiotherapeutische oefeningen bij CVA patiënten met hemiplegie? In dit project wordt vooralsnog de focus gelegd op samen realiseren van een verantwoord prototype van zorgrobot ISHA, samen met een verkennend onderzoek naar de bevorderende en belemmerende factoren t.a.v. zorgrobotica vanuit het perspectief van fysiotherapeuten, alvorens grootschaliger onderzoek in te zetten. Primaire doelen zijn het verduurzamen van fysiotherapeutische zorg voor de nabije toekomst, het vergroten van de autonomie van de patiënten en de mogelijkheid eerder naar huis te kunnen gaan, om op die manier, als maatschappij, minder aanspraak op schaarse zorgmiddelen te hoeven maken.
UNStudio, een in Amsterdam gevestigd, internationaal toonaangevend architectenbureau, wil hun Green Mile-plan1 voor het centrum van Amsterdam uitwerken om een 'post-pandemisch groen stedenbouwkundig ontwerp' voor de stad te onderzoeken - kunnen groene gebieden worden (her) ontworpen om ruimte aan voetgangers te geven, terwijl voorkomen wordt dat mensen zich niet op dezelfde plek ophopen? De Corona-pandemie benadrukte ook de noodzaak om vaart te zetten achter duurzaamheidsdoelstellingen, waaronder de ambitie om groenere stedelijke omgevingen te creëren. In dit voorstel wordt stadsmeubilair voor de Green Mile ontworpen en gerealiseerd met hergebruikte materialen, en met post-pandemische stedenbouwkundige en bouwkundige principes. GPGroot en Schijf, leveranciers van rest- en gebruikte bouwmaterialen2, willen hun kennis over circulaire materiaalverwerking en -levering in de stedelijke context graag verder ontwikkelen. Het initiatief van UNStudio biedt een unieke kans om deze kennis te ontwikkelen, in samenwerking met de HvA en het onderzoek in de Robot Studio, dat zich tot nu toe met name richt op circulair gebruik van hout voor binnen-toepassingen. Het project volgt een iteratief ontwerpproces van parametrisch ontwerp en digitale productie. Bij het ontwerp wordt rekening gehouden met functionele eisen en beschikbare materialen, evenals met de specifieke kenmerken van de stedelijke context waar het prototype zou kunnen worden geplaatst. De productie van het prototype zal worden uitgevoerd met 6-assige robots in de HvA Robot Studio. De resultaten zijn ontwerpen en een prototype, maar ook kennis over het verbinden van parametrisch ontwerp en robotproductie met buitentoepassingen, met bijzondere aandacht voor rest- en gebruikte materialen. Innovatieve aspecten zijn de overstap naar structureel belaste buitentoepassingen en het gebruik van een breder scala aan materialen dan alleen hout. Hiermee kan het project bijdragen aan de ontwikkeling van “smart industry” en de circulaire economie, beide relevant voor de maatschappelijke uitdagingen zoals vastgelegd in de nationale Kennis- en Innovatie-Agenda’s voor wetenschap en technologie.
Er staat grote druk op het zorgsysteem in Nederland waarbij de toegankelijkheid voor zorg ernstig in het gedrang komt en er een grote urgentie is om na te denken over andere vormen van zorg. Uit wetenschappelijke literatuur is bekend dat technologie kan zorgen voor het vergroten van het zelfmanagement van patiënten en minder zorgconsumptie. Dit project richt zicht op patiënten die recent een stoma hebben gekregen. In het Catharina Ziekenhuis is veel onderzoek gedaan naar de behoefte met betrekking tot zelfmanagement van stomadragers en op basis daarvan is er een prototype van een app ontwikkeld, de StoManager. In een kleine pilot bleek het effect van het gebruik van de StoManager veelbelovend: patiënten gebruikten minder zorg, zijn meer tevreden en voelen zich meer bekwaam in het zelfmanagement t.a.v. de stomazorg. Een aandachtspunt is dat de patiënten aanbevelingen gaven over de doorontwikkeling en het verder personaliseren van de app. Deze aanvraag heeft als doel de StoManager verder door te ontwikkelen en de effecten te meten na implementatie van de app. De onderzoeksvragen zijn gericht op doorontwikkeling van de app, het ontwikkelen van een implementatiestrategie en het meten van de effecten na implementatie. De onderzoeksvragen worden uitgevoerd door studenten Verpleegkunde en Technische Bedrijfskunde, die verbonden zijn aan de Professionele werkplaats. De onderzoeksmethoden zijn kwalitatieve en kwantitatieve methoden. In het kwalitatieve deel zullen alle stakeholders betrokken worden om de app en de implementatiestrategie (door) te ontwikkelen. Bij de effectmeting worden de volgende uitkomstmaten gemeten: patiënten ervaringen, kwaliteit van leven, complicaties, mate van zelfmanagement en zorggebruik. Daarnaast wordt een werklastmeting bij de professionals uitgevoerd. Het project wordt uitgevoerd door het consortium bestaande uit Fontys Hogeschool, Catharina Ziekenhuis en Interactive Studios.