‘Als bewust en onbewust het niet met elkaar eens zijn, naar welk systeem luistert de klant dan?’ Stel: je loopt tegen sluitingstijd in een winkel en je hebt nog maar enkele minuten om je boodschappen te doen. Het personeel is de winkel al aan het opruimen, terwijl jij nog snel langs de schappen snelt en wat boodschappen voor het avondeten in je mandje doet. Welke producten zul je kiezen? Je kunt kiezen uit een enorm assortiment, maar je hebt maar weinig tijd om er over na te denken. Waarschijnlijk kies je voor de producten die je al kent en waar je een goed gevoel over hebt, zonder hier al te veel over na te denken. Zou je wat meer tijd hebben, dan zou je waarschijnlijk wat langer stil staan bij jouw keuze en een meer rationele afweging maken.
LINK
Waarom gaan mensen naar festivals? Hoe beleven ze een festival? Waarom komen ze wel of niet terug? Hoe kunnen festivalorganisatoren de motivatie en beleving van bezoekers effectief beïnvloeden? Wat betekenen sociale media voor de festivalbeleving? Antwoorden op deze vragen helpen festivalorganisatoren een uniek festival aan te bieden en effectiever resultaten te behalen en overtuigender te rapporteren naar subsidieverstrekkers en sponsors. Het Crossmedialab, onderdeel van het Kenniscentrum Communicatie & Journalistiek van de Hogeschool Utrecht, heeft onderzoek uitgevoerd naar festivalbeleving. Dit cahier geeft een overzicht van onder zochte theorieën en bevat een integraal overzicht van factoren die van invloed zijn op de festivalbeleving. Nieuwe inzichten en het uniek ontwikkelde model van festivalbeleving biedt onderzoekers, eventprofessionals en vakdocenten kansen voor verder onderzoek en praktische toepassing.
Begin dit jaar ontving ik een brief van de belastingdienst, een eerste maning voor het vooruitbetalen van inkomstenbelasting voor het komend jaar. Op zich geen verrassing. Elk jaar word ik, net als duizenden mede-Nederlanders, geacht alvast belasting te betalen over geld dat ik nog moet gaan verdienen. De inhoud van deze brief illustreerde echter toevallig een aantal gedachten over het marketingvak die me sinds enige tijd bezighouden.
LINK
Measuring and designing user experience in retail and gaming virtual reality using a CAVE set-up In this project we designed and measured user experiences in a CAVE virtual reality set-up. Virtually all studies have taken the form of experiment studies and have been conducted among consumers (in total more than 1500 consumers) who had to visit the virtual world with assignments based on which behaviour has been observed and after which a survey was conducted afterwards. The studies were carried out within the three lines of inquiry: a. Branded games / in-game advertising, revealing (positive) effects of in-game advertising on attention and attitude based on logos and faces incorporated into the games. Various applications (prototypes) have been developed that stimulate the shopping experience and the interaction between shop and consumer. (b) FMCG: studies answered the question which factors influence search and choice behaviour in the supermarket. On the basis of the studies, the clients have designed new packaging and adapted existing designs, deployed new shelf layouts, developed and implemented new Retail strategies, optimized instore communication and (e) the knowledge about consumer behaviour in the supermarket within the organization has been increased. (c) Location Based Advertising: recommendations have been made for the partners concerned and the field of work on (a) development of non-intrusive pervasive/ubiquitous advertising concepts (2nd screen, LBA, gaze-based advertising etc.), (b) development of virtual test environments and associated interaction methods and (c) exploration and review of theoretical models for persuasive communication and behavioural influence. Partners: Heinz, Nokia, DVJ-Insights, Radboud University, Brand Loyalty, IRI, Talpa, TU/e, Philips