In 2018 gaf 8,5% van de internetgebruikers van 12 jaar of ouder aan in de afgelopen twaalf maanden slachtoffer te zijn geweest van online criminaliteit (CBS 2019). In totaal zijn dat jaar 1,2 miljoen Nederlanders slachtoffer geworden van online criminaliteit. Zo werd 2,9% van de Nederlanders slachtoffer van fraude met online handel en 1% slachtoffer van identiteitsdiefstal (CBS 2019). Recente studies laten zien dat de impact van slachtofferschap van dergelijke delicten hoog kan zijn en dat slachtoffers naast financiële schade diverse vormen van psychologische en emotionele schade ervaren (Cross e.a. 2016; Jansen & Leukfeldt 2018; Leukfeldt e.a. 2018; 2019).
In order for techniques from Model Driven Engineering to be accepted at large by the game industry, it is critical that the effectiveness and efficiency of these techniques are proven for game development. There is no lack of game design models, but there is no model that has surfaced as an industry standard. Game designers are often reluctant to work with models: they argue these models do not help them design games and actually restrict their creativity. At the same time, the flexibility that model driven engineering allows seems a good fit for the fluidity of the game design process, while clearly defined, generic models can be used to develop automated design tools that increase the development’s efficiency.
We staan als leraren LO voor de mooie opdracht om leerlingen meer bekwaam en enthousiast te maken voor een duurzame deelname aan onze beweeg- en sportcultuur (KVLO, 2017). Het creëren van een spelleeromgeving waarin rekening wordt gehouden met de verschillen tussen leerlingen, iedere leerling betrokken is en succesvolle ervaringen op kan doen, is daarom cruciaal. In dit artikel dragen we aan de hand van het speler- en spelgecentreerde vakdidactische model Spelinzicht (Weeldenburg, Zondag & De Kok, 2017) concrete voorbeelden en handvatten aan ten behoeve van het ontwerpen en realiseren van een uitdagende spelleeromgeving in de LO-praktijk. Dit doen we aan de hand van spelactiviteiten die de spelsporten Rugby, Gaelic football en American football als vergezicht hebben.
De opkomst van True Pricing als een alternatieve benadering voor prijsstelling en kostenanalyse weerspiegelt de groeiende aandacht voor duurzaamheid en maatschappelijk verantwoord ondernemen. True Pricing integreert externe kosten, zoals milieuvervuiling en sociale impact, voor een nauwkeuriger beeld van de totale kosten van producten en diensten. Traditionele economische modellen negeren vaak deze kosten, wat de impact van de keuzes van besluitvormers en consumenten beperkt. True Pricing stimuleert eerlijker en duurzamer economisch ondernemen, wat zowel voordelen oplevert voor het milieu en de samenleving als kansen biedt voor innovatie en verbeterde besluitvorming. Consumentengedrag begrijpen is cruciaal voor het succes van True Pricing. Factoren zoals acceptatie, prijsperceptie en gedragsverandering spelen hierbij een rol. Effectieve communicatie is essentieel om consumentenbewustzijn te vergroten en bereidheid om de echte kosten van producten te betalen te stimuleren. Dit KIEM-project draagt bij aan gedragsverandering en systeemverandering door met het COM-B gedragsmodel, consumentengedrag in reactie op communicatie over True Pricing te analyseren. Door consumenten daarbij aan te moedigen bewustere keuzes te maken, wordt de weg vrijgemaakt voor een algehele systeemverandering voor prijsstelling en kostenanalyse. De focus ligt op de voedselindustrie met expertise in True Price berekeningen en een dringende vraag naar effectieve communicatie. Om deze reden zijn True Price, Source Ops, en de HvA samengekomen om praktijkgericht onderzoek te doen naar consumentengedrag en communicatiestrategieën om de overgang naar True Pricing te binnen de catering te bevorderen. Hierbij beschikken deze praktijkpartners over specifieke expertise omtrent True Pricing, communicatiestrategieën, en catering. Het onderzoek richt zich op het in kaart brengen van externe kosten, het vertalen ervan naar consumenten via verschillende communicatiemiddelen- en content, en het testen van communicatie bij aankoop van voedsel. De centrale vraag is ‘welke communicatiemiddelen- en content motiveren consumenten om de True Price van voedsel te betalen en om duurzamere koopbeslissingen te nemen?’