There still remains many challenges in creating an effective and efficient cloud gaming operation able to handle the new release games of today. There are also many existing paths to creating a cloud gaming architecture. In this paper some of the different approaches, that are beyond that of just remote rendering, are analysed giving insight into the operational approach of each technology. Currently there is a growing number of initiatives in cloud game architectures that vary in significant ways. Although there are many varying technologies, with a lot of promises, the ultimate goal of a cloud game engine is something unique to what has been before. It really is about providing a modular and scalable approach but within a controllable and sandbox like environment.
DOCUMENT
Offering games in the cloud is something being realised by many operations, but still there are diverse challenges in conducting this successfully. Currently it is expected that graduating game development students will have at least one published game and a chance to experience the release phase and post-production aspects of game development. This led to the inspiration for a project to create the first University cloud games channel in an effort to stop our game development history being lost due to reasons such as storage media failure, along with providing an avenue for students to experience game release, operation and community management. A study evaluated various technologies and requirements from stake-holders. The criteria created was then used to identify the best approach to undertake and implement. The results includes the selection and development of the University games channel using an asset streaming solution in partnership with Uiomik. along with the supporting processes for games to be delivered to the platform. This solution makes use of specialised offline asset compression combined with asset streaming prediction. The game requires no installation and the performance of the caching of the game required to start playing was profiled and found to perform at an average of 29 percent of the total game size for our student games, that was then compared to the results of industry games that performed on average at 4 percent.
DOCUMENT
Deze agenda is een strategisch kader voor human capitalontwikkelingen in de creatieve industrie in de Metropoolregio Amsterdam voor de komende vier jaar (2012-2016). De agenda bestrijkt de gehele breedte van de creatieve industrie en richt zich op een interdisciplinaire aanpak en op het stimuleren van een onderzoekende en ondernemende cultuur in het onderwijs. Leidende thema’s zijn: • onderwijs over ondernemerschap;; • vraag en aanbod op elkaar afstemmen;; • alumni & permanente educatie;; • internationalisering. De Creatieve Industrie is de belangrijkste top sector voor de Metropoolregio Amsterdam (CBS monitor topsectoren 2012). Voor de beschrijving van de Creatieve Industrie in de Metropoolregio is een benadering vanuit drie clusters aangehouden: Kunsten & Cultureel Erfgoed, Media & Entertainment, Creatieve Zakelijke Diensten (reclame, mode vormgeving, architectuur). Het Kernteam Creatieve Industrie MRA wil een belangrijke bijdrage leveren aan de Europese en landelijke ambitie om Nederland in 2020 de meest creatieve economie van Europa te laten zijn. Dit vraagt om continue innovatie, slimme en creatieve oplossingen. Daarvoor is slim, creatief, jong (top)talent onmisbaar. Bij deze ambitie hoort een naadloze verbinding en samenwerking tussen bedrijfsleven en kennis- en onderwijsinstellingen. Het concurrerende klimaat, dynamiek en tempo in de sector vragen om snelle toepassing van nieuwe kennis en technologie en om een voortdurende instroom van nieuw (internationaal) creatief (top)talent en permanente bijscholing. Naast een economische waarde heeft de creatieve sector ook een maatschappelijk toegevoegde waarde. Met name de subsector Kunsten & Cultureel Erfgoed bevordert, met een vaak cross-sectorele aanpak, participatie en cohesie van diverse groepen in de samenleving. De toegevoegde waarde van de creatieve industrie wordt door andere sectoren nog onvoldoende op waarde geschat en benut. Voor professionals en aankomend talent is het cruciaal dat zij de juiste kennis en vaardigheden ontwikkelen om de meerwaarde en identiteit van de creatieve industrie over het voetlicht te brengen. De ondertekenaars van deze HCA hebben de intentie de ingezette samenwerking nog concreter vorm te geven. Het Centre of Expertise, Centrum voor Innovatief Vakmanschap en de Amsterdam Campus zijn hierbij dé vehikels om concrete afspraken en projecten tussen de drie partijen uit de gouden driehoek te realiseren. Prioriteit hierbij is de vraagarticulatie vanuit het bedrijfsleven verder aan te scherpen, afspraken hierover tussen partijen zijn reeds gemaakt. AIM wordt gevraagd twee per jaar een bijeenkomst te organiseren om concrete acties met elkaar te benoemen. Deze HCA, met bijbehorende ambitie en invulling, zal dan ook jaarlijks door het Kernteam geëvalueerd en zo nodig bijgesteld worden. Hierbij blijft afstemming met de MRA –agenda’s: HCA ICT en HCA Toerisme en Congressen gewenst.
DOCUMENT
Full tekst beschikbaar voor gebruikers van Linkedin. Driven by technological innovations such as cloud and mobile computing, big data, artificial intelligence, sensors, intelligent manufacturing, robots and drones, the foundations of organizations and sectors are changing rapidly. Many organizations do not yet have the skills needed to generate insights from data and to use data effectively. The success of analytics in an organization is not only determined by data scientists, but by cross-functional teams consisting of data engineers, data architects, data visualization experts, and ("perhaps most important"), Analytics Translators.
LINK
1e en 2e alinea column: Het is vakantie. De 'Tomtom', ik bedoel hier dan navigatie systemen mee en niet letterlijk producten van het gelijknamige bedrijf, zal dus best veel gebruikt worden in de vele buitenlanden die Nederlanders per auto en fiets plegen te bezoeken. De TomTom is een eigenaardig ding. Aan de ene kant wijst ie de weg. En dat is gemakkelijk. Aan de andere kant wijst ie doorgaans iedereen dezelfde weg met als gevolg dat één weg heel druk is en de alternatieve routes naar het zelfde reisdoel heel leeg. De tomtom creëert daarmee een bias om met zijn allen dezelfde oplossingen langs de zelfde wegen te zoeken. TomTom live verandert daar niets aan.
LINK
1e alinea column: Of je een innovatie in wat je verkoopt, hoe je dit verkoopt of wat je produceert op het oog hebt, altijd geldt dat innovatie in wat je doet samen moet gaan met innovatie in de woorden die je gebruikt. Woorden, taal dus, hebben altijd een grote verborgen lading en brengen je als regel terug naar de context die je er individueel mee verbonden heeft. Bestaande woorden brengen je dus naar bestaande context, vormen in die zin een zwaartekracht van het verleden en bemoeilijken succesvolle innovatie.
LINK
1e alinea column: Digital doing van de docent. Je zou in de functiebeschrijving van docenten hun 'digital doing' capabilities kunnen expliciteren en er een onderdeel van de planning- en beoordelingscyclus van kunnen maken. 'Digital doing': je moet met internet kunnen omgaan net als vroeger met de bieb. Het is ook wel handig als je weet wat begrippen als chatten, swarming en twitteren inhouden. Dit kan door middel van elektronisch toetsen van de kennis, vaardigheden en houding van docenten. De score levert een knip op voor je salarisschaal.
LINK
Cozmo is a real-life robot designed to interact with people playing games, making sounds, expressing emotions on a LCD screen and many other pre-programmable functions. We present the development and implementation of an educational platform for Cozmo mobile robot, with several features, including web server for user interface, computer vision, voice recognition, robot trajectory tracking control, among others. Functions for educational purposes were implemented, including mathematical operations, spelling, directions, and questions functions that gives more flexibility for the teachers to create their own scripts. In this system, a cloud voice recognition tool was implemented to improve the interactive system between Cozmo and the users. Also, a cloud computing vision system was used to perform object recognition using Cozmo's camera, to be applied on educational games. Other functions were created with the purpose of controlling the emotions and the motors of Cozmo to create more sophisticated scripts. To apply the functions on Cozmo robot, an interpreter algorithm was developed to translate the functions into Cozmo's programming language. To validate this work, the proposed framework was presented to several elementary school teachers (classes with students between 4 and 12). Students and teacher's impressions are reported in this text, and indicate that the proposed system can be a useful educational tool.
DOCUMENT