Deze casestudie geeft inzicht in verschillende soorten kennis die kenmerkend zijn voor applied design research. Er wordt onderscheid gemaakt tussen kennis over de huidige situatie, over wenselijke alternatieven en over effectieve oplossingen om daar te komen. Ofwel, kennis hoe het is, kennis over hoe het kan zijn en kennis over hoe het zal zijn als we effectieve oplossingen toepassen. Elk van deze soorten kennis heeft andere kwaliteitscriteria.
DOCUMENT
In many Real-Time Strategy (RTS) games, players develop an army in real time, then attempt to take out one or more opponents. Despite the existence of basic similarities among the many different RTS games, engines of these games are often built ad hoc, and code re-use among different titles is minimal. We created a design pattern called "Resource Entity Action" (REA) abstracting the basic interactions that entities have with each other in most RTS games. The paper discusses the REA pattern and its language abstraction. We also discuss the implementation in the Casanova game programming language. Our analysis shows that the pattern forms a solid basis for a playable RTS game, and that it achieves considerable gains in terms of lines of code and runtime efficiency. We conclude that the REA pattern is a suitable approach to the implementation of many RTS games.
DOCUMENT
Deze publicatie richt zich vooral op het concept Design Based Research,gezien vanuit het perspectief van de bijna 40 lectoren die de hogeschool rijk is. Dit lectoratenoverzicht kan worden beschouwd als een atlas of reisgids waarmee de lezer een route kan afleggen langs de verschillende lectoraten. De lectoraten die actief zijn op het gebied van de Service Economy worden beschreven in hoofdstuk 2. De lectoraten die actief zijn op het gebied van Vitale Regio worden beschreven in hoofdstuk 3. De lectoraten die actief zijn op het gebied van Smart Sustainable Industries worden beschreven in hoofdstuk 4. De lectoraten die actief zijn op het gebied van de hogeschoolbrede thema’s Design Based Education en Research worden beschreven in hoofdstuk 5. Tenslotte wordt er in hoofdstuk 6 een eerste aanzet gedaan om één of meer verbindende thema’s of werkwijzen te ontdekken in de aanpak van de verschillende lectoraten. Het is niet de bedoeling van deze publicatie om een definitief antwoord te geven op de vraag wat NHL Stenden precies bedoelt met het concept Design Based Research. Het doel van deze publicatie is wel om een indruk te krijgen van wat er allemaal gebeurt binnnen de lectoraten van NHL Stenden, en om nieuwsgierig te worden naar meer.
DOCUMENT
Due to societal developments, like the introduction of the ‘civil society’, policy stimulating longer living at home and the separation of housing and care, the housing situation of older citizens is a relevant and pressing issue for housing-, governance- and care organizations. The current situation of living with care already benefits from technological advancement. The wide application of technology especially in care homes brings the emergence of a new source of information that becomes invaluable in order to understand how the smart urban environment affects the health of older people. The goal of this proposal is to develop an approach for designing smart neighborhoods, in order to assist and engage older adults living there. This approach will be applied to a neighborhood in Aalst-Waalre which will be developed into a living lab. The research will involve: (1) Insight into social-spatial factors underlying a smart neighborhood; (2) Identifying governance and organizational context; (3) Identifying needs and preferences of the (future) inhabitant; (4) Matching needs & preferences to potential socio-techno-spatial solutions. A mixed methods approach fusing quantitative and qualitative methods towards understanding the impacts of smart environment will be investigated. After 12 months, employing several concepts of urban computing, such as pattern recognition and predictive modelling , using the focus groups from the different organizations as well as primary end-users, and exploring how physiological data can be embedded in data-driven strategies for the enhancement of active ageing in this neighborhood will result in design solutions and strategies for a more care-friendly neighborhood.
De maatschappelijke discussies over de invloed van AI op ons leven tieren welig. De terugkerende vraag is of AI-toepassingen – en dan vooral recommendersystemen – een dreiging of een redding zijn. De impact van het kiezen van een film voor vanavond, met behulp van Netflix' recommendersysteem, is nog beperkt. De impact van datingsites, navigatiesystemen en sociale media – allemaal systemen die met algoritmes informatie filteren of keuzes aanraden – is al groter. De impact van recommendersystemen in bijvoorbeeld de zorg, bij werving en selectie, fraudedetectie, en beoordelingen van hypotheekaanvragen is enorm, zowel op individueel als op maatschappelijk niveau. Het is daarom urgent dat juist recommendersystemen volgens de waarden van Responsible AI ontworpen worden: veilig, eerlijk, betrouwbaar, inclusief, transparant en controleerbaar.Om op een goede manier Responsible AI te ontwerpen moeten technische, contextuele én interactievraagstukken worden opgelost. Op het technische en maatschappelijke niveau is al veel vooruitgang geboekt, respectievelijk door onderzoek naar algoritmen die waarden als inclusiviteit in hun berekening meenemen, en door de ontwikkeling van wettelijke kaders. Over implementatie op interactieniveau bestaat daarentegen nog weinig concrete kennis. Bekend is dat gebruikers die interactiemogelijkheden hebben om een algoritme bij te sturen of aan te vullen, meer transparantie en betrouwbaarheid ervaren. Echter, slecht ontworpen interactiemogelijkheden, of een mismatch tussen interactie en context kosten juist tijd, veroorzaken mentale overbelasting, frustratie, en een gevoel van incompetentie. Ze verhullen eerder dan dat ze tot transparantie leiden.Het ontbreekt ontwerpers van interfaces (UX/UI designers) aan systematische concrete kennis over deze interactiemogelijkheden, hun toepasbaarheid, en de ethische grenzen. Dat beperkt hun mogelijkheid om op interactieniveau aan Responsible AI bij te dragen. Ze willen daarom graag een pattern library van interactiemogelijkheden, geannoteerd met onderzoek over de werking en inzetbaarheid. Dit bestaat nu niet en met dit project willen we een substantiële bijdrage leveren aan de ontwikkeling ervan.
De maatschappelijke discussies over de invloed van AI op ons leven tieren welig. De terugkerende vraag is of AI-toepassingen – en dan vooral recommendersystemen – een dreiging of een redding zijn. De impact van het kiezen van een film voor vanavond, met behulp van Netflix' recommendersysteem, is nog beperkt. De impact van datingsites, navigatiesystemen en sociale media – allemaal systemen die met algoritmes informatie filteren of keuzes aanraden – is al groter. De impact van recommendersystemen in bijvoorbeeld de zorg, bij werving en selectie, fraudedetectie, en beoordelingen van hypotheekaanvragen is enorm, zowel op individueel als op maatschappelijk niveau. Het is daarom urgent dat juist recommendersystemen volgens de waarden van Responsible AI ontworpen worden: veilig, eerlijk, betrouwbaar, inclusief, transparant en controleerbaar. Om op een goede manier Responsible AI te ontwerpen moeten technische, contextuele én interactievraagstukken worden opgelost. Op het technische en maatschappelijke niveau is al veel vooruitgang geboekt, respectievelijk door onderzoek naar algoritmen die waarden als inclusiviteit in hun berekening meenemen, en door de ontwikkeling van wettelijke kaders. Over implementatie op interactieniveau bestaat daarentegen nog weinig concrete kennis. Bekend is dat gebruikers die interactiemogelijkheden hebben om een algoritme bij te sturen of aan te vullen, meer transparantie en betrouwbaarheid ervaren. Echter, slecht ontworpen interactiemogelijkheden, of een mismatch tussen interactie en context kosten juist tijd, veroorzaken mentale overbelasting, frustratie, en een gevoel van incompetentie. Ze verhullen eerder dan dat ze tot transparantie leiden. Het ontbreekt ontwerpers van interfaces (UX/UI designers) aan systematische concrete kennis over deze interactiemogelijkheden, hun toepasbaarheid, en de ethische grenzen. Dat beperkt hun mogelijkheid om op interactieniveau aan Responsible AI bij te dragen. Ze willen daarom graag een pattern library van interactiemogelijkheden, geannoteerd met onderzoek over de werking en inzetbaarheid. Dit bestaat nu niet en met dit project willen we een substantiële bijdrage leveren aan de ontwikkeling ervan.