Live programming is a style of development characterized by incremental change and immediate feedback. Instead of long edit-compile cycles, developers modify a running program by changing its source code, receiving immediate feedback as it instantly adapts in response. In this paper, we propose an approach to bridge the gap between running programs and textual domain-specific languages (DSLs). The first step of our approach consists of applying a novel model differencing algorithm, tmdiff, to the textual DSL code. By leveraging ordinary text differencing and origin tracking, tmdiff produces deltas defined in terms of the metamodel of a language. In the second step of our approach, the model deltas are applied at run time to update a running system, without having to restart it. Since the model deltas are derived from the static source code of the program, they are unaware of any run-time state maintained during model execution. We therefore propose a generic, dynamic patch architecture, rmpatch, which can be customized to cater for domain-specific state migration. We illustrate rmpatch in a case study of a live programming environment for a simple DSL implemented in Rascal for simultaneously defining and executing state machines.
In this paper we research the following question: What motivational factors relate, in which degree, to intentions on compliance to ISP and how could these insights be utilized to promote endusers compliance within a given organization? The goal of this research is to provide more insight in the motivational factors applicable to ISP and their influence on end-user behavior, thereby broadening knowledge regarding information systems security behaviors in organizations from the viewpoint of non-malicious abuse and offer a theoretical explanation and empirical support. The outcomes are also useful for practitioners to complement their security training and awareness programs, in the end helping enterprises better effectuate their information security policies. In this study an instrument is developed that can be used in practice to measure an organizational context on the effects of six motivational factors recognized. These applicable motivational factors are determined from literature and subsequently evaluated and refined by subject matter experts. A survey is developed, tested in a pilot, refined and conducted within four organizations. From the statistical analysis, findings are reported and conclusions on the hypothesis are drawn. Recommended Citation Straver, Peter and Ravesteyn, Pascal (2018) "End-users Compliance to the Information Security Policy: A Comparison of Motivational Factors," Communications of the IIMA: Vol. 16 : Iss. 4 , Article 1. Available at: https://scholarworks.lib.csusb.edu/ciima/vol16/iss4/1
MULTIFILE
We use a randomised experiment to study the effect of offering half of 556 freshman students a learning analytics dashboard and a weekly email with a link to their dashboard, on student behaviour in the online environment and final exam performance. The dashboard shows their online progress in the learning management systems, their predicted chance of passing, their predicted grade and their online intermediate performance compared with the total cohort. The email with dashboard access, as well as dashboard use, has positive effects on student behaviour in the online environment, but no effects are found on student performance in the final exam of the programming course. However, we do find differential effects by specialisation and student characteristics.
MULTIFILE
Urban Sports is een verzamelnaam voor sporten die in de stedelijke omgeving - niet in clubverband - worden uitgeoefend. Het is een van de snelst groeiende takken van sport, ter illustratie: bmx- en skateparken zijn t.o.v. 2014 qua bezoekersaantallen met 326% gestegen. Tevens zijn dit sporten die een meer individuele en vrije benadering vragen én die bovenal een enorme groeimarkt zijn. In een eerder project uit 2015 is er bottom-up onderzoek gedaan naar wat urban sporters willen op het gebied van gamificatie met de vraag: Wat gebeurt er wanneer we elementen van digitaal gamen toevoegen aan de fysieke gameplay van urban sports? Dit heeft een veelbelovend concept opgeleverd, waar op dat moment de technologie en markt nog niet rijp voor waren. Ondertussen is de Urban Sports markt flink geprofessionaliseerd, is de technologie toegankelijker en goedkoper geworden. Urban Sports Performance Centre, Fontys ICT en GameSolutionsLab zien daarom kansen om het genoemde concept door te ontwikkelen voor de urban Sports markt. Maar ook voor zowat alle sporten in een hal én markten in revalidatie, zorg, fitness en scholen. Playful Layer for Urban Sports, ofwel het PLUS-concept voegt een interactieve speelse laag toe aan bestaande sportfaciliteiten. Door een combinatie van dynamische projecties en detectie van mensen en objecten. Wordt de urban sporter in een mixed-reality game omgeving gebracht met echte en geprojecteerde elementen. Kenmerken van de beoogde oplossing zijn: 1. Het projecteren en detecteren van personen op een bestaande omgeving voor (urban) sports inclusief objecten; 2. Het wordt een mobiel systeem dat overal (tijdelijk) te installeren is en geen hoge installatiekosten heeft; 3. End-user-programming, de gebruiker kan zelf game-elementen aan een bestaande ‘low-tech’ omgeving toevoegen.