This paper describes explorations into related technology and research regarding the application of interactive video projection within physical education and the gym of the future. We discuss the application of exergaming in physical education, spatial augmented reality as a technology and participatory design with teachers and children as a design method to develop new concepts. Based on our initial findings we propose directions for further research. Further work includes developing new applications based on the wishes, needs and ideas of physical education teachers and children, incorporating opportunities provided by recent technological developments.
Background: There is increasing interest in the role that technology can play in improving the vitality of knowledge workers. A promising and widely adopted strategy to attain this goal is to reduce sedentary behavior (SB) and increase physical activity (PA). In this paper, we review the state-of-the-art SB and PA interventions using technology in the office environment. By scoping the existing landscape, we identified current gaps and underexplored possibilities. We discuss opportunities for future development and research on SB and PA interventions using technology. Methods: A systematic search was conducted in the Association for Computing Machinery digital library, the interdisciplinary library Scopus, and the Institute of Electrical and Electronics Engineers Xplore Digital Library to locate peer-reviewed scientific articles detailing SB and PA technology interventions in office environments between 2009 and 2019. Results: The initial search identified 1130 articles, of which 45 studies were included in the analysis. Our scoping review focused on the technologies supporting the interventions, which were coded using a grounded approach. Conclusion: Our findings showed that current SB and PA interventions using technology provide limited possibilities for physically active ways of working as opposed to the common strategy of prompting breaks. Interventions are also often offered as additional systems or services, rather than integrated into existing office infrastructures. With this work, we have mapped different types of interventions and provide an increased understanding of the opportunities for future multidisciplinary development and research of technologies to address sedentary behavior and physical activity in the office context
Ubiquitous computing, new sensor technologies, and increasingly available and accessible algorithms for pattern recognition and machine learning enable automatic analysis and modeling of human behavior in many novel ways. In this introductory paper of the 6th International Workshop on Human Behavior Understanding (HBU’15), we seek to critically assess how HBU technology can be used for elderly. We describe and exemplify some of the challenges that come with the involvement of aging subjects, but we also point out to the great potential for expanding the use of ICT to create many applications to provide a better life for elderly.
Het basisonderwijs staat voor de lastige opgave om kinderen meer te laten bewegen zonder dat dat ten koste gaat van de kernvakken als rekenen en taal. Er is wel een ontwikkeling die kansen biedt: bewegend leren. Dit combineert bewegingsoefeningen met reken- of taaloefeningen en lijkt een meerwaarde te hebben voor de cognitieve ontwikkeling van kinderen. Exergames worden hiervoor al wel mondjesmaat toegepast, maar niet in samenhang met doelstellingen op het gebied van motorische ontwikkeling. Hoe kunnen exergames zo ontwikkeld worden dat ze succesvol ingezet worden in het basisonderwijs om én cognitieve automatiseringsdoelstellingen én motorische ontwikkelingsdoelstellingen geïntegreerd ondersteunen? Door een slimme innovatie van gepersonaliseerd bewegend leren kan zonder dat daar meer verroosterde tijd voor beweegonderwijs voor nodig is de motorische ontwikkeling van kinderen worden versterkt en gemeten, bewegend leren voor het individu geoptimaliseerd worden, de docent ontlast worden, en daarmee de weerstand tegen invoering van bewegend leren verminderd worden. Het samenwerkingsverband verbindt serious game design, cognitieve training van kinderen én motorische ontwikkeling en dat is uniek. Voor de game-design partners levert dit waardevolle kennis op voor het ontwikkelen van exergames die goed geworteld zijn in het onderwijs. Voor de ontwikkeling van de adaptieve games wordt ingezet op een user-centered designproces waarbij co-creatie sessies met vakleerkrachten en game designers een belangrijke rol spelen. De beoogde resultaten zijn (1) een prototype waarmee bewegingen kunnen worden gemonitord en inzichtelijk gemaakt voor de leerkracht; (2) Enkele prototypes van adaptieve games die kinderen nieuwe motorische vaardigheden leren terwijl ze een automatiseringstaak uitvoeren; en (3) Ontwerp- en implementatierichtlijnen voor deze games in de dagelijkse onderwijspraktijk. Het geheel is een proof of concept die game designers in staat stelt om een slimme en adaptieve exergames te maken voor bewegend leren.