For further development of technologies but also for the implementation in real life contexts, it is important to understand users' perspectives on the anticipated use of innovative technologies in an early development phase. In addition, it is also important to get a better understanding of the explanation of this behavior towards technology use in later stages. Although Head Mounted Displays (HMDs) are not really new anymore, the uptake has been slow so far and people showed some extreme reactions. The objective of this study was to analyze the content of YouTube comments on videos of HMDs, in order to get a better understanding of relevant factors in this early phase of potential acceptance of HMDs. We analyzed 379 YouTube comments on HMDs using content analysis. Comments were divided into three groups: HMD, video, and miscellaneous. Comments about HMDs n=24 were further analyzed. Most of the commenters showed a positive attitude to HMDs. Within the positive attitude, the most expressed themes were comments about the type of use (gaming), positive evaluations (emotions, coolness) and perceived need for an HMD. Within the negative attitudes, negative evaluations (judgments, emotions) were showed most and negative comparisons to other products were made. In neutral attitudes, the main theme was the type of use (gaming). The results specify a couple of user needs and social norms and values which people attach in this early phase to HMDs. In this early phase of acceptance, some early adoption observations were found as in when someone talks about the type of use (felt needs) and positive judgments (social norms). Early signs of rejection were found by negative judgments (social norms) and comparisons with other products (previous practice).
DOCUMENT
The current study investigated the relationship between the point-of-view (POV) of a 360-degree film for Head Mounted Displays and the level of presence and enjoyment. We created two conditions with a 360-degree movie, with different POVs (actor and observer). Participants from the actor condition scored significantly higher on Spatial Presence compared to participants from the observer condition. However, the expected differences in enjoyment and other subscales of presence between the two conditions were not found. Finally, we provide a recommendation on what POV (actor or observer) is the most presence and enjoyment enhancing.
DOCUMENT
Augmented Reality (AR) kan de mogelijkheid bieden om chirurgische ingrepen te ondersteunen. Zowel pre-operatief (planning) als gedurende een ingreep kan AR ondersteunend worden ingezet, alsmede voor het trainen van specifieke ingrepen. AR is bekend geworden van devices zoals de HoloLens, maar er zijn meer technische implicaties van deze technologie. De HoloLens en Google Glass zijn head-mounted-displays die virtuele informatie aanbieden in het gezichtsveld van de gebruiker. Toch zijn er ook andere vormen die minder bekend zijn zoals (mobiele) display gebaseerde oplossingen (bekend van bijvoorbeeld Pokémon Go) en 3D-projection mapping, waarbij informatie wordt geprojecteerd op 3D-objecten met speciale beamers. Vragen vanuit de praktijk (MST) laten zien dat de kansen van AR wel worden herkend, maar zich tegelijkertijd beperken tot een klein deel van de technische mogelijkheden, vaak op basis van welk product op dat moment 'trending' is. Het risico hiervan is dat toepassingen blijven liggen (omdat ze buiten de mogelijkheden van een bepaalde techniek vallen) of dat er oplossingen worden ontwikkeld die niet optimaal bij de toepassing passen (ontwikkeld binnen de grenzen van een bepaalde techniek). Het doel van dit project is om kansrijke en haalbare AR-zorgtoepassingen te identificeren. We doen dit door gebruikers (artsen) kennis te laten maken een breed spectrum van AR technieken en bijbehorende toepassingsmogelijkheden, en vervolgens vanuit een gebruikersperspectief een match te maken tussen die technieken en praktische toepassingen.