Intergenerational learning (IGL) has been identified as a viable way to help organizations deal with the problems an ageing worker population brings with it. Information and communications technology (ICT) in its many forms can be utilized to support IGL. This paper investigates the requirements for a game that would help raise stakeholder awareness for IGL, and allow individuals to practice skills related to it. By interviewing members of the European Union (EU)-funded SILVER-project we aim to find out suitable contexts, interventions and mechanisms that allow us to design such a game. Based on the interviews we found out that the game should be easily contextualized so that it works in—or is easily adapted to—different countries and cultures. For example sports or nature could be such contexts. As for mechanisms and interventions we found out that there are many possibilities. We conclude that such a logical combination of mechanisms and interventions that support the selected context must be chosen.
LINK
Aging diversity in organizations creates potential challenges, particularly for knowledge management, skills update and skills obsolescence. Intergenerational learning (IGL) involves knowledge building, innovation and knowledge transfer between generations within an organization (Ropes 2011). Serious games refer to the use of computer games in raising awareness about educational topics, acquiring new knowledge and skills by enabling learners to engage and participate in situations that would otherwise be impossible to experience (Corti 2006). Although learning with the use of serious games is similar to traditional learning in several cognitive respects, there are noted differences in the learning style and structure of learning using serious games. The success of learning using serious games lies in the actual involvement of a participant playing the game, which in turn, creates increased cognitive links with real-life situations allowing the individual to make relevant associations, to use mnemonic strategies with the facilitation of multi-dimensional educational aids (e.g., visual, auditory). Some of the beneficial aspects of learning with the use of serious games include the elevation of several cognitive skills, which are directly or indirectly implicated in the learning process. Among them are attention and visuo-spatial abilities, memory and motor skills. However, several barriers have been noted that fall into two general categories: a) health issues (e.g., cognitive strain, headaches) and b) psychological issues (e.g., social isolation, emotional disturbances). Since the training conditions are learner-centered and highly determined by the individual, there is increased need for evaluating the learning outcomes using specific success indicators. Examples of games that are designed to facilitate IGL are scarce, while there are no examples of IGL games in most EU countries. The purpose of this paper is to critically evaluate the current literature of theories on learning through serious games in adults and the elderly with reference to the cognitive mechanisms implicated, benefits and barriers in learning using new technologies in different generations. Secondly, this paper reviews the existence of serious games designed to facilitate IGL in Europe, as well as the characteristics of serious games in raising awareness that could be used to facilitate IGL. In doing so, specific focus is placed on the development of success indicators that determine the effectiveness of serious games on raising awareness on IGL.
LINK
This literature review explores ways older workers might continue to make waves and impact their work organization. The topic of the paper is grounded in the problem of an ageing organizational population looming in the near future. The work presented here is a start to helping management in knowledge-intensive organizations to understand how to effectively utilize the capacities of older knowledge workers by stimulating intergenerational learning as a means to retain critical organizational knowledge, encourage innovation and promote organizational learning through knowledge building. First, the concept of intergenerational learning is developed followed by a discussion of the organizational factors important for it to take place. The last section presents ideas on how to design and implement intergenerational learning as an organizational development program.
MULTIFILE
De koraalriffen van de Caribisch Nederlandse eilanden St. Eustatius en Saba zijn van groot ecologisch en economisch belang. Door een opeenstapeling van bedreigingen is de hoeveelheid driedimensionale structuur op het rif afgenomen en zijn herbivore sleutelsoorten verdwenen. Het rif wordt overwoekerd met algen, die nieuwe koraalaanwas bemoeilijken. Lokale natuurbeheerorganisaties STENAPA en SCF willen artificiële riffen inzetten, om het ecosysteem door middel van “Building with Nature” te herstellen. Artificiële riffen worden wereldwijd in toenemende mate gebruikt, maar de doeltreffendheid hangt in sterke mate af van hoe er rekening is gehouden met de lokale omstandigheden en doelstellingen. Als de riffen goed functioneren kunnen sleutelsoorten herstellen en kan koraal zich weer vestigen. De natuurbeheerorganisaties willen weten hoe artificiële riffen optimaal bij kunnen dragen aan het herstel van het koraalrif ecosysteem bij St. Eustatius en op de Saba bank. Van Hall Larenstein, STENAPA, SCF, IMARES, CNSI en Golden Rock Dive Centre werken samen in het AROSSTA (Artificial Reefs on Saba and Statia) project om deze vraag te beantwoorden. Hiervoor worden verschillende soorten artificiële riffen gebouwd van lokaal natuursteen en van veelgebruikte “reef balls”. De functionaliteit van de verschillende soorten artificiële riffen wordt bepaald door gedurende 1,5 jaar de vestiging van zee-egels, vissen en koraal te onderzoeken. Na afloop van dit project zal duidelijk zijn welk type artificieel rif het meest geschikt is voor beide onderzoeklocaties. Daarnaast is bekend wat het effect is van het gebruikte materiaal en het aanbrengen van extra schuilplaatsen op de functie van artificiële riffen. Tenslotte wordt inzicht gegeven in hoeverre artificiële riffen een bijdrage leveren aan het herstel van aangrenzende gebieden. Omdat het onderzoek uitgevoerd wordt op twee locaties, met contrasterende omstandigheden, zullen de resultaten van regionaal belang zijn om bestaande en toekomstige artificiële riffen optimaal te laten functioneren.
FDM, Fused Deposition Modeling, is de meest toegepaste techniek voor 3D printers. Het printen duurt echter lang, wat FDM minder geschikt maakt voor massaproductie. Door inzet van een slim constructieprincipe slagen we erin om de snelheid op te voeren waardoor commerciële inzet mogelijk wordt.Doel De printkop van de 3D-printer legt al snel meerdere kilometers in afstand af voor het printen van een product. Hierdoor is het FDM printen een traag proces. Het doel is dan ook om een supersnelle mechanische oplossing voor het FDM printen te ontwikkelen. Resultaten De snelheid van het FDM-printproces kon een factor twee opgevoerd worden. Door de uitvoering van de printer nam ook de footprint af, waardoor in een matrix van printers de output onbeperkt verhoogd kon worden. Looptijd 01 september 2015 - 01 juli 2020 Aanpak Een slimme samenvoeging van een cartesiaans en een delta aandrijvings-principe. Met deze ontwikkeling kunnen snelheid en precisie optimaal worden gecombineerd voor het FDM 3D print proces.
Dit voorstel betreft een onderzoek naar de toepassingsmogelijkheden van een nieuw biocomposiet in het circulaire bouwproces. Met behulp van innovatieve digitale ontwerp- en productietechnieken wordt onderzocht hoe en waar het biocomposiet, zowel functioneel als esthetisch, hoogwaardig toegepast kan worden in de bouw, met het circulaire paviljoen ‘Waterfront’ als testcase. Het onderzoek wordt uitgevoerd door het onderzoeksprogramma Urban Technology van de Hogeschool van Amsterdam, Studio Samira Boon en NEXT architects. De rijksoverheid heeft als doelstelling dat niet alleen alle nieuwbouwwoningen per 2020 energieneutraal gebouwd moeten worden, maar ook dat per 2050 alle bouw in Nederland circulair moet zijn. In de “Transitieagenda circulaire bouweconomie 2018” is de strategie hiervoor opgesteld. Het bouwproject ‘Paviljoen Waterfront’ is een test op basis van de ambities die de rijksoverheid heeft voor Nederland in 2023: energie neutraal EN circulair. Het door de HvA ontwikkelde circulaire biocomposiet lijkt een uitermate geschikt materiaal voor architectonische toepassingen binnen de circulaire bouw. Het is echter een halffabrikaat, zacht als vilt op rol (plaat), en door de unieke eigenschappen ook met digitale nabewerkingstechieken te bewerken. Origamitechnieken kunnen middels patronen van zachte buiglijnen en harde vlakken belangrijke eigenschappen, o.a. draagkracht, flexibiliteit en akoestiek, toevoegen aan een vlak materiaal. Daarom lijkt een combinatie van dit biocomposiet, origami techniek en digitale productie een ultieme combinatie. Studio Samira Boon heeft jarenlange ervaring in het gebruik van origamitechnieken voor textiele 3D constructie en heeft de vraag of deze techniek ook op circulair biocomposiet kan worden toegepast. Next Architects ziet een kans om vernieuwende circulaire bouwconcepten met biocomposiet te ontwerpen, als dit materiaal eenvoudig en flexibel kan worden toegepast. Door dit onderzoek beogen betrokken partijen kennis te verwerven zodat dit materiaal kan worden verwerkt tot visueel aantrekkelijke 3D producten ten behoeve van klimaatbeheersing, akoestiek en flexibel ruimtegebruik in de circulaire bouweconomie.