Deze publicatie richt zich vooral op het concept Design Based Research,gezien vanuit het perspectief van de bijna 40 lectoren die de hogeschool rijk is. Dit lectoratenoverzicht kan worden beschouwd als een atlas of reisgids waarmee de lezer een route kan afleggen langs de verschillende lectoraten. De lectoraten die actief zijn op het gebied van de Service Economy worden beschreven in hoofdstuk 2. De lectoraten die actief zijn op het gebied van Vitale Regio worden beschreven in hoofdstuk 3. De lectoraten die actief zijn op het gebied van Smart Sustainable Industries worden beschreven in hoofdstuk 4. De lectoraten die actief zijn op het gebied van de hogeschoolbrede thema’s Design Based Education en Research worden beschreven in hoofdstuk 5. Tenslotte wordt er in hoofdstuk 6 een eerste aanzet gedaan om één of meer verbindende thema’s of werkwijzen te ontdekken in de aanpak van de verschillende lectoraten. Het is niet de bedoeling van deze publicatie om een definitief antwoord te geven op de vraag wat NHL Stenden precies bedoelt met het concept Design Based Research. Het doel van deze publicatie is wel om een indruk te krijgen van wat er allemaal gebeurt binnnen de lectoraten van NHL Stenden, en om nieuwsgierig te worden naar meer.
DOCUMENT
This paper explores the construction of self-narratives through a synthesis of two frameworks: Designing Your Life (DYL) and Theory U. Using close reading methodology, it analyzes how these approaches inform personal and professional development. The study highlights three key dimensions: doing (prototyping life choices), believing (leveraging intuition), and empowering (considering broader impacts). While DYL emphasizes rapid experimentation in career design, Theory U focuses on systemic change through "presencing." The integration of these perspectives reveals that self-narratives are intricately linked with social systems and future generations. This synthesis advances the discourse on life design by encouraging researchers to consider the role of the Self in historical and future-oriented contexts and by prompting exploration of intuition and narrative co-creation in fields like education and organizational change. The paper concludes that conscious narrative shaping, informed by both action and reflection, is crucial for meaningful personal development in an interconnected world.
DOCUMENT
Door de digitale transitie ontstaan nieuwe type publieke ruimtes en nieuwe manieren waarop burgers en overheden zich tot elkaar verhouden. Het lectoraat Civic Interaction Design verkent de rol van interactieve media en digitale technologieën in deze ontwikkeling. Samen met bedrijven, overheden, ontwerpers, culturele instellingen en studenten onderzoekt het lectoraat hoe het ontwerp van onder meer interactieve ervaringen, digitale platforms en online diensten bij kan dragen aan het maatschappelijk leven. Hoe kunnen publieke waarden op het gebied van democratie, diversiteit en duurzaamheid worden verankerd in een opkomende netwerk- of platformsamenleving
DOCUMENT
Studenten opleiden tot professionals die kunnen leven en werken in de huidige complexe en diverse samenleving. Kunnen acteren met mensen van verschillende achtergronden en de verhoudingen in de wereld kennen. Wereldburgers opleiden die zelfbewust zijn en met een kritische en empathische blik naar de wereld om hen heen kijken. Zodat ze na hun opleiding professionals zijn die begrijpen dat onderwerpen door henzelf en anderen vanuit verschillende invalshoeken kunnen worden aangevlogen. En in staat zijn om oplossingen te vinden voor ingewikkelde vraagstukken. Dat is een leven lang leren! Aan die ontwikkeling draag jij als onderwijsprofessional, op jouw manier, bij. Maar, dat vraagt ook van jou om steeds meer te acteren op het snijvlak van de interne leeromgeving van school en een externe (leer)omgeving, waarbij het cocreëren met verschillende stakeholders steeds belangrijker wordt voor het slim vormgeven van leerprocessen. De afgelopen periode onderschrijft des te meer dat we in een sneltreinvaart toe bewegen naar het ‘nieuwe normaal’, waarbij van ons wordt verwacht om anders te werken én te denken. Ingesleten denk- en werkpatronen volstaan niet meer in onze internationale samenleving die steeds complexer en onvoorspelbaarder wordt. Je ontkomt pas aan die patronen door opnieuw te gaan denken, te leren afstand nemen van vooropgestelde ideeën over wat er zou moeten zijn en ontstane situaties als kansen voor ontwikkeling te zien. Juist in deze tijd is flexibilisering van het onderwijs en cocreatie hard nodig om bij te dragen aan het ‘nieuwe normaal’. Design Thinking is een gedachtegoed, aanpak en onderwijsmethodiek die hierbij kan helpen. Het is een manier om vanuit een mens-perspectief te kunnen vernieuwen. In deze Design Thinking ‘proeverij’ hebben we gepoogd onze ervaringen met Design Thinking in living labs voor business en management studenten te bundelen met ervaringen van anderen en theorie. Daarvoor hebben we ervaringen van andere hogeschooldocenten die Design Thinking reeds toepas sen in hun onderwijsomgevingen en een praktische vertaling van de theorie over Design Thinking & Doing gebruikt. Met als doel dat jij voor jezelf kunt gaan ontdekken of Design Thinking (& Doing) iets is voor jou, en voor jouw studenten. Wie weet, misschien ontdek je zelfs dat je al een onbewust, bekwame Design Thinker bent.
DOCUMENT
In this paper we explore the influence of the physical and social environment (the design space) son the formation of shared understanding in multidisciplinary design teams. We concentrate on the creative design meeting as a microenvironment for studying processes of design communication. Our applied research context entails the design of mixed physical–digital interactive systems supporting design meetings. Informed by theories of embodiment that have recently gained interest in cognitive science, we focus on the role of interactive “traces,” representational artifacts both created and used by participants as scaffolds for creating shared understanding. Our research through design approach resulted in two prototypes that form two concrete proposals of how the environment may scaffold shared understanding in design meetings. In several user studies we observed users working with our systems in natural contexts. Our analysis reveals how an ensemble of ongoing social as well as physical interactions, scaffolded by the interactive environment, grounds the formation of shared understanding in teams. We discuss implications for designing collaborative tools and for design communication theory in general.
MULTIFILE
Het Co-Design Canvas is een instrument om samenwerkingen rondom maatschappelijke uitdagingen met verschillende betrokkenen open en transparant te starten, plannen, uitvoeren en evalueren. Het biedt een hulpmiddel aan overheden, burgers, bedrijven, non-profitorganisaties, kennisinstellingen en andere belanghebbenden om helder te kunnen communiceren en samenwerken. Het maakt verschillen in belangen, kennis, ervaring en machtsverhoudingen inzichtelijk, staat vanaf het begin stil bij gewenste positieve impact en concrete resultaten en zorgt ervoor dat ieders stem echt gehoord wordt.
MULTIFILE
De jonge hbo-opleidingen Communicatie & Multimedia Design hebben in drie jaar tijd een groot marktaandeel verworven. De hbo ict-opleidingen zagen in dezelfde tijd hun instroom landelijk fors dalen. Gaat het succes van CMD ten koste van de ict-opleidingen? Of moeten we zeggen: dankzij CMD is het totale marktaandeel van de ict-opleidingen niet gedaald? Met andere woorden: hoe ict is CMD? En waar komt het grote succes vandaan? Tijd voor een kennismaking.
DOCUMENT
Deze publicatie is als volgt opgebouwd. In hoofdstuk 1 wordt het onderwerp ingeleid en wordt uitgelegd hoe deze publicatie tot stand is gekomen. In hoofdstuk 2 wordt een impressie gegeven van de verschillen en overeenkomsten tussen de ateliers. In hoofdstuk 3 gaat Mathijs Rutten, directeur Facility Management, in op de vraag wat er nodig is om al die ateliers ook echt een plekje te geven in de gebouwen van de hogeschool. Daarna komt in hoofdstuk 4 Siebren Baars aan het woord. Hij is - naast zijn functie als docent-onderzoeker - een ervaren architect die verschillende schoolgebouwen heeft ontwikkeld. Hij gaat in op rol die de fysieke onderwijsomgeving van gebouwen ateliers speelt in het onderwijs. De 31 ateliers zijn beschreven in hoofdstuk 5 en worden voorafgegaan door een inleiding van Frank Scholten. In hoofdstuk 6 beschrijven Roelien Wierda en Ron Barendsen hun ervaringen tijdens de ontwikkeling van het InnovationLab. Tenslotte gaat Gerry Geitz in hoofdstuk 7 in op de relatie tussen ateliers en Design Based Education
DOCUMENT
This paper explores how the concept of life has been used in video games through time. Life is an essential element in different types of action games and several nuances have been used to provide various types of emotions and effects during gameplay. However, the details and patterns have not been extendedly analyzed. Primarily, we survey works regarding the description and formalization of game analysis with emphasis on works in which the concepts have impact in the arguably accepted notion of life. Multiple examples are provided to show different approaches to the concept of life and the impact of such approaches in overall gameplay, namely in the game difficulty and emotions. The examples are then generalized, resulting in a proposal of framework to describe life representation in games. The proposed framework was evaluated in a user study, having participants with gaming culture (professionals, academics, and students of game development courses). Each participant was assigned with the task of fitting a preselected set of games within the framework. The results indicate good coverage of the main concepts with satisfactory consistency.
LINK
This paper explores how the concept of life has been used in video games through time. Life is an essential element in different types of action games and several nuances have been used to provide various types of emotions and effects during gameplay. However, the details and patterns have not been extendedly analyzed. Primarily, we survey works regarding the description and formalization of game analysis with emphasis on works in which the concepts have impact in the arguably accepted notion of life. Multiple examples are provided to show different approaches to the concept of life and the impact of such approaches in overall gameplay, namely in the game difficulty and emotions. The examples are then generalized, resulting in a proposal of framework to describe life representation in games. The proposed framework was evaluated in a user study, having participants with gaming culture (professionals, academics, and students of game development courses). Each participant was assigned with the task of fitting a preselected set of games within the framework. The results indicate good coverage of the main concepts with satisfactory consistency.
LINK