Aim The aim of this study is to gain more insight into child and environmental factors that influence gross motor development (GMD) of healthy infants from birth until reaching the milestone of independent walking, based on longitudinal research. Background A systematic search was conducted using Scopus, PsycINFO, MEDLINE and CINAHL to identify studies from inception to February 2020. Studies that investigated the association between child or environmental factors and infant GMD using longitudinal measurements of infant GMD were eligible. Two independent reviewers extracted key information and assessed risk of bias of the selected studies, using the Quality in Prognostic Studies tool (QUIPS). Strength of evidence (strong, moderate, limited, conflicting and no evidence) for the factors identified was described according to a previously established classification. Results In 36 studies, six children and 11 environmental factors were identified. Five studies were categorized as having low risk of bias. Strong evidence was found for the association between birthweight and GMD in healthy full-term and preterm infants. Moderate evidence was found for associations between gestational age and GMD, and sleeping position and GMD. There was conflicting evidence for associations between twinning and GMD, and breastfeeding and GMD. No evidence was found for an association between maternal postpartum depression and GMD. Evidence for the association of other factors with GMD was classified as ‘limited’ because each of these factors was examined in only one longitudinal study. Conclusion Infant GMD appears associated with two child factors (birthweight and gestational age) and one environmental factor (sleeping position). For the other factors identified in this review, insufficient evidence for an association with GMD was found. For those factors that were examined in only one longitudinal study, and are therefore classified as having limited evidence, more research would be needed to reach a conclusion.
Previous work on tourists' positive and negative affect has mainly used cross-sectional data. Consequently, little is known about how motivations are related to tourists' emotions over an extended period of time. The purpose of this study was to understand the impact of travel motivation on tourists' emotions and whether the impact would remain the same across different time points. The sample consisted of a panel of approximately 2000 leisure travelers in the Netherlands. After eliminating missing data, 412 panelists completed all seven questionnaires over the nine months of the study. The results indicated that motivation does not have a significant impact on tourists' emotions over a relatively long period of time. Specifically, the study found that travel motivations or a cluster of travel motivations do not seem to have significant within-subject or between-subject impacts on tourists' emotions over a nine-month period. The findings demonstrate the complex relationships between tourists’ travel motivation and emotions and highlight the importance of a longitudinal approach to studying emotions in the tourism context. Managerial implications for destination marketers are discussed.
LINK
Longitudinal criminological studies greatly improved our understanding of the longitudinal patterns of criminality. These studies, however, focused almost exclusively on traditional types of offending and it is therefore unclear whether results are generalizable to online types of offending. This study attempted to identify the developmental trajectories of active hackers who perform web defacements. The data for this study consisted of 2,745,311 attacks performed by 66,553 hackers and reported to Zone-H between January 2010 and March 2017. Semi-parametric group-based trajectory models were used to distinguish six different groups of hackers based on the timing and frequency of their defacements. The results demonstrated some common relationships to traditional types of crime, as a small population of defacers accounted for the majority of defacements against websites. Additionally, the methods and targeting practices of defacers differed based on the frequency with which they performed defacements generally.
Inzet van serious games als scholingsinstrument voor zorgprofessionals of als patiëntinterventie neemt sterk toe. Serious games kunnen kosten besparen en zorgkwaliteit verbeteren. (Potentiële) afnemers vragen, in lijn met het medische onderzoeksparadigma, vaak naar de klinische effectiviteit (internal validity) van deze games. Het gros van de Nederlandse game-ontwikkelaars bestaat echter uit kleine ondernemingen die het aan middelen en expertise ontbreekt om de hiervoor benodigde longitudinale onderzoekstrajecten uit te voeren. Tegelijkertijd tonen mkb’ers, meestal zonder ervan bewust te zijn, tijdens het game-ontwikkelproces al verschillende validiteitsvormen aan volgens het design-onderzoeksparadigma (face validity, construct validity, e.d.). Door dit niet bij hun afnemers kenbaar te maken, komt een constructieve dialoog over validiteit moeilijk op gang en lopen mkb’ers opdrachten mis. Het ontbreekt hen aan een begrippenkader en praktische handvatten. Bestaande raamwerken zijn nog te theorie-gedreven. Om mkb’ers te helpen de 'clash' te overbruggen tussen het medische en het design-onderzoeksparadigma, ontwikkelen lectoraten ICT-innovaties in de Zorg (Hogeschool Windesheim, penvoerder) en Serious Gaming (NHL Stenden Hogeschool) samen met elf mkb’ers, afnemers, studenten en experts in een learning community drie hulpmiddelen: •Checklist: praktische mkb-richtlijnen voor het vaststellen van validiteit; •Beslisboom: op basis waarvan mkb’ers onderbouwd de juiste validatiemethode kunnenselecteren; •Serious game: om samen met (potentiële) afnemers te spelen, zodat verschillende soortenvaliditeit expliciet benoemd worden. De hulpmiddelen worden inhoudelijk gevoed door casestudies waarin mkb’ers gevolgd worden in hoe validiteit momenteel wordt vastgesteld en geëxpliciteerd in het ontwikkelproces. Vervolgens brengen we de ontworpen hulpmiddelen in de mkb-praktijk voor evaluatie. Opgeleverde hulpmiddelen stellen mkb’ers in staat werkbare validatiemethoden toe te passen gedurende het game-ontwikkelproces om acceptabele bewijslast op te leveren voor potentiële afnemers, waardoor hun marktpositie versterkt. Ook draagt het project bij aan operationalisering van bestaande raamwerken en kunnen de hulpmiddelen in game design-curricula worden geïncorporeerd.
Basisscholen van samenwerkingsverbanden RIBA en BLICK op onderwijs en ScholenNetwerk BSI verenigen zich in hun zorgen over problematische vriendschapsdynamieken tussen bovenbouwmeisjes en de negatieve impact op hun emotioneel welzijn en schoolfunctioneren. Schoolprofessionals en ouders zien dat sommige meisjesvriendschappen worden gekenmerkt door weinig onderling vertrouwen, weinig stabiliteit en ruzies. Zij zijn verontrust over de negatieve emoties die deze vriendschapsdynamieken bij meisjes veroorzaken. Het baart hen zorgen dat sommige meisjes deze emoties vervolgens excessief bespreken met vriendinnen (co-rumineren), wat hun emotioneel welzijn en schoolfunctioneren verder aantast. Dochters van ouders met een chronische fysieke beperking lijken deze vriendschapsproblematiek bovengemiddeld te ervaren. Schoolprofessionals ervaren ernstige handelingsverlegenheid bij het voorkomen en doorbreken van dit negatieve ontwikkelpad. Zij missen een interventieprogramma waarmee meisjes systematisch en effectief begeleid kunnen worden bij het opbouwen en onderhouden van positieve vriendschapsrelaties. Met voorliggend project werken we aan dit interventieprogramma. Via (1) analyses op bestaande data verkrijgen wij eerste inzichten in verbanden tussen vriendschapsdynamieken, emotioneel welzijn en schoolfunctioneren bij bovenbouwmeisjes. Met (2) een dagboekstudie brengen wij de aard van real-life en online vriendschapsdynamieken tussen bovenbouwmeisjes in kaart. Middels (3) een longitudinale observatiestudie onder vriendinnenkoppels observeren wij microprocessen van co-rumineren. In deelstudies 2 en 3 toetsen wij verbanden met emotioneel welzijn en schoolfunctioneren. We includeren hiertoe een potentieel hoog-risicogroep (dochters van ouders met fysieke beperking) en gemiddeld-risicogroep (dochters van ouders zonder beperking). We (4a) benutten de resultaten van deze deelstudies om via co-creatie/co-design tussen wetenschappelijk-klinische experts, schoolprofessionals, ouders en meisjes een gepersonaliseerd, blended eHealth interventieprogramma te ontwikkelen. We (4b) ondersteunen scholen bij de implementatie van dit programma en (5) onderzoeken de gebruiksvriendelijkheid en effectiviteit middels een Cluster Randomized Trial. De onderzoeksresultaten worden ingebed in de curricula van betrokken opleidingsinstituten en worden via een Kennisknooppunt en aangesloten Academische Werkplaatsen, Centrum voor Jeugd en Gezin en patiëntenorganisaties landelijk toegankelijk en toepasbaar gemaakt voor basisscholen.
Vacation travel is an essential ingredient in quality of life. However, the contriubtion of vacations to quality of life could be improved in two ways: by optimizing the decisions people make when planning and undertaking their vacations, and by travel industry testing and implementing––based on evidence––innovative experience products which touch customers' emotions. Secondary analysis of two longitudinal panel datasets will address the impact of people's decisions in planning and undertaking their vacations, on their quality of life. Field experiments in cooperation with travel industry partners will address the effects of innovative experience products, such as apps designed to help vacationers meet fellow travelers, or personalized memory books designed to help people relive their vacations after return home. Experience data in these field experiments will be collected using technology of the Breda University of Applied Sciences' Experience Measurement Lab, a unique facility for measuring emotions continuously from research participants' body and mind. Thus, the project will contribute to general understanding of quality of life, will feed valuable knowledge about experience design, measurement, and implementation to the Dutch travel industry, and will support the Breda University of Applied Sciences' key research theme of Designing, Measuring, and Managing Experiences. Inspiring examples from the project will reinforce research methods courses in the academic Bachelor of Science in Tourism, the HBO Master in Tourism Destination Management, and the academic Master of Science in Leisure Studies. Wearable emotion measurement from the field experiment will be a cornerstone of the fourth-year HBO-bachelor module Business Intelligence, where students will conduct their own research projects on experience measurement using consumer wearables, based on knowledge from this postdoc project. Finally, a number of methodological and content questions within the project will serve as suitable thesis assignments for graduation students in the above educational tracks.