Numerous researchers have written about the social dynamics of player communities in multiplayer online games. Following a systematic review of refereed empirical research publications from 2000-2010, this article synthesizes the key methods and concepts researchers have used to study and characterize player communities, as well as the aspects and operationalizations they have concentrated on. The analysis shows that qualitative approaches have been more popular than quantitative. The concepts used to characterize player communities were often not clearly defined or overlapped in meaning. Yet they revealed a prevalence of micro (groups or teams), meso (guilds or organizations) and macro (communities and networks) perspectives. Eighteen different aspects and operationalizations of player communities were identified. Six of these were clearly most popular, i.e. social structuring, rationale, culture & social norms, used ICTs, number of members and time of existence. The article concludes with several perspectives and suggestions for future research.
LINK
Numerous researchers have written about the social dynamics of player communities in multiplayer online games. Following a systematic review of refereed empirical research publications from 2000-2010, this article synthesizes the key methods and concepts researchers have used to study and characterize player communities, as well as the aspects and operationalizations they have concentrated on. The analysis shows that qualitative approaches have been more popular than quantitative. The concepts used to characterize player communities were often not clearly defined or overlapped in meaning. Yet they revealed a prevalence of micro (groups or teams), meso (guilds or organizations) and macro (communities and networks) perspectives. Eighteen different aspects and operationalizations of player communities were identified. Six of these were clearly most popular, i.e. social structuring, rationale, culture & social norms, used ICTs, number of members and time of existence. The article concludes with several perspectives and suggestions for future research.
LINK
Games zijn bedoeld voor vermaak, maar we kunnen ze ook opvatten als een vorm van cultuur. Ze vertellen iets over de samenleving waarin ze zijn gemaakt: al dan niet met opzet komen er via de verbeelding van de makers opvattingen over de samenleving in games terecht. Games zetten op hun beurt aan tot verbeelding, waardoor gamers zich mogelijk gestimuleerd voelen na te denken over die samenleving. Toch is het aannemelijk dat gamers daar weinig voor voelen, omdat dit een plezierige ervaring in de weg kan staan. Maar gamers blijken wel degelijk geneigd tot reflectie op de wereld om ons heen, over het leven, over goed en kwaad. Ruim driekwart van de gamers uit dit onderzoek zegt dat wel eens te doen. Tegen de verwachting is daarbij geen verschil te zien tussen reguliere gamers en professionals, zoals reviewers en game designers. Verondersteld werd dat die laatstgenoemden zich beroepsmatig vaker aangezet voelen tot reflectie op de wereld om ons heen. Vaker dan verwacht blijken gamers een kunstervaring te ondergaan bij het spelen van games. In de context van deze studie wil dat zeggen dat die spelers ‘tussen de regels door’ commentaar op de spel- en verhaalgebeurtenissen hebben opgemerkt, dat hen aan het denken zette over de wereld. Daarbij was geen verschil te zien tussen mainstream games en indiegames. De verwachting dat de meeste gamers vooral de bijzondere vormgeving van games noemen als reden om ze als kunst te bestempelen is ten slotte wel bevestigd. Dit laat meteen ook het verschil zien tussen de gangbare esthetische kunstopvatting en wat ik in deze studie onder kunst versta: het ervaren van een betekenisproces dat stimuleert tot reflectie op het leven.
DOCUMENT