Background: Recently, research focus has shifted to the combination of all 24-h movement behaviors (physical activity, sedentary behavior and sleep) instead of each behavior separately. Yet, no reliable and valid proxy-report tools exist to assess all these behaviors in 0–4-year-old children. By involving end-users (parents) and key stakeholders (researchers, professionals working with young children), this mixed-methods study aimed to 1) develop a mobile application (app)-based proxy-report tool to assess 24-h movement behaviors in 0–4-year-olds, and 2) examine its content validity. Methods: First, we used concept mapping to identify activities 0–4-year-olds engage in. Parents (n = 58) and professionals working with young children (n = 21) generated a list of activities, sorted related activities, and rated the frequency children perform these activities. Second, using multidimensional scaling and cluster analysis, we created activity categories based on the sorted activities of the participants. Third, we developed the My Little Moves app in collaboration with a software developer. Finally, we examined the content validity of the app with parents (n = 14) and researchers (n = 6) using focus groups and individual interviews. Results: The app has a time-use format in which parents proxy-report the activities of their child, using eight activity categories: personal care, eating/drinking, active transport, passive transport, playing, screen use, sitting/lying calmly, and sleeping. Categories are clarified by providing examples of children’s activities. Additionally, 1–4 follow-up questions collect information on intensity (e.g., active or calm), posture, and/or context (e.g., location) of the activity. Parents and researchers considered filling in the app as feasible, taking 10–30 min per day. The activity categories were considered comprehensive, but alternative examples for several activity categories were suggested to increase the comprehensibility and relevance. Some follow-up questions were considered less relevant. These suggestions were adopted in the second version of the My Little Moves app. Conclusions: Involving end-users and key stakeholders in the development of the My Little Moves app resulted in a tailored tool to assess 24-h movement behaviors in 0–4-year-olds with adequate content validity. Future studies are needed to evaluate other measurement properties of the app.
MULTIFILE
Het afgelopen decennium hebben we de ontwikkeling en diffusie gezien van pc s en internet. Op dit ogenblik heeft 75% van de Nederlandse huishoudens een pc thuis, en 62 % ook een internetverbinding. Tijd besteed aan televisie en het gedrukte woord wordt vervangen door internet-tijd. Hoewel hiervan steeds meer onder de noemer entertainment valt (uitwisselen van muziek, spelen van computer-games), heeft deze ontwikkeling significante gevolgen voor de manier waarop burgers (wetenschappelijke) informatie zoeken en vinden. Google verdringt de Encyclopfdia Britannica van de troon. De belangrijkste ontwikkeling op het snijvlak van digitalisering en wetenschap is niet zozeer de grotere rekenkracht maar de toegenomen toegankelijkheid van wetenschappelijke informatie, zowel in de communicatie tussen wetenschappers (via virtuele bibliotheken en discussielijsten) als tussen wetenschappers en studenten (via elektronische leeromgevingen). Waar dit eerst nog de vorm aannam van digitaal ontsluiten van traditionele media, dat wil zeggen het digitaliseren van reeds c.q. ook op papier beschikbare artikelen, neemt dit snel de vorm aan van nieuwe kennis-producten, zoals een web-essay. Er ontstaan ook informatie-hangplekken, d.w.z. verdichtingen in de digitale communicatie rondom specifieke thema s. Meestal neemt dit de vorm aan van een website (met daarop artikelen, maar ook beleidsstukken, nieuws, casuostiek) met daarbij een discussieplatform. Wie nu wat zoekt over bijvoorbeeld onderwijsachterstanden, gaat niet naar de bibliotheek, maar komt via google terecht bij www.oatransfer.nl. Wie wat over informeel leren wil weten, komt na wat zoeken terecht op www.infed.org en heeft verder geen behoefte meer aan op traditionele wijze gepubliceerde informatie. Door deze ontwikkeling van digitalisering en in het publieke domein plaatsen van wetenschappelijke informatie ontstaat ook een grotere communicatie tussen wetenschappers en werkveld. Nu eind 2003 het kabinet via het innovatieplatform en anderszins de kennisoverdracht tussen hoger onderwijs en werkveld benadrukt, kan ook de graadmeter van kwaliteit van wetenschappelijk onderzoek wijzigen: het is tijd om de science citation index aan te vullen met de google citation index.
Sacred Harp komt voort uit de Amerikaanse protestants-christelijke koormuziek en beleeft sinds enige decennia een revival buiten de kerk om. Levin Stein onderzocht bij zanggroepen in Amsterdam en Bremen wat mensen beweegt om zich over te geven aan deze muziek. Zijn conclusie is dat ze in de muziek een tegenwicht vinden voor de geprofessionaliseerde, vervreemde, op het individu gerichte en seculiere westerse cultuur. Sacred Harp biedt hun een alternatief: gelijkwaardigheid, authenticiteit, gemeenschap en spiritualiteit. Sacred Harp is geen expliciete protestcultuur, maar creëert een van de dominante cultuur losstaande plek waar mensen elkaar ontmoeten die zich herkennen in alternatieven zonder dat ze de dominante cultuur expliciet bestrijden. Dit wordt vooral duidelijk in de ontwikkeling van een interessante relatie tot geïnstitutionaliseerde religiositeit door het zoeken naar een onafhankelijke spiritualiteit.
LINK
CueSpot is een softwaretool om de totstandkoming van muziek voor media (speelfilms, bedrijfsfilms, animatie, televisie, games, commercials etc.) te faciliteren. Het idee voor CueSpot is ontstaan om communicatie tussen filmmakers en componisten effectiever te laten verlopen. CueSpot voorziet in het snel prototypen van muziek bij media en zorgt voor soepele en eenvoudige communicatie tussen componisten, regisseurs en editors. Deze tool biedt versiebeheer voor audio- en videomateriaal in alle stadia van het productieproces. Filmmakers kunnen realtime feedback aanbrengen en materiaal goed- of afkeuren. CueSpot zorgt voor een efficiënter werkproces en garandeert mediaproducties van een hogere kwaliteit.
Otomori is een educatief audio-game platform waarmee kinderen individueel of met elkaar spelenderwijs met muziek en geluid bezig zijn, zonder tussenkomst van een docent. Met minigames worden verschillende onderdelen van het vak muziek behandeld en aan competenties gewerkt uit de SLO-leerlijn Muziek. Door het auditieve aspect van Otomori ontwikkelen kinderen tegelijkertijd een andere belangrijke vaardigheid; luisteren. Het systeem speelt in op differentiatie in het onderwijs, door zich aan te passen aan het niveau van de kinderen. Otomori is het antwoord op de vraag om meer muziekles in de klas te krijgen, zonder dat de leerkracht er extra werk aan heeft.