Een kunstenaar moet hedendaags zijn, wil hij serieus genomen worden. Maar waar komt die verheerlijking van het hedendaagse vandaan? Hoe relevant is hedendaagsheid in de kunst en het kunstonderwijs eigenlijk? Dit boek gaat vanuit diverse perspectieven dieper in op het thema hedendaagsheid. Wat maakt het hedendaagse nu zo belangrijk dat haar schijn een haast mythologiserend karakter krijgt?
MULTIFILE
Proefschrift van drs. Jeroen Gradener naar de legitimiteit van community development (opbouwwerk). Niet vanzelf krijgen opbouwwerkers een mandaat van bewoners om hen te ondersteunen in het verbeteren van hun eigen leven en hun leefomgeving. Hoe deze opbouwwerkers erin slagen om ondanks weerstanden hun legitimiteit als professional te ontwikkelen is onderwerp van het internationaal vergelijkend promotieonderzoek.
In dit rapport, Nieuwe woonvormen voor bijzondere doelgroepen, staan bewoners centraal die moeite hebben met zelfstandig wonen in een reguliere woning. Ze worden als ‘bijzondere groepen’ aangeduid, in het bijzonder gaat het om daklozen, verslaafden, ex-gedetineerden, psychiatrische patiënten, mensen met een verstandelijke handicap, mishandelde vrouwen, en de beruchte, wat diffuse categorie van ‘de zorgmijders’. Er is een omvangrijk institutioneel circuit die deze groepen helpt met ‘wonen’. In dit institutionele circuit spelen woningcorporaties een belangrijke rol, maar ook zorginstellingen (GGZ, verslavingszorg), reclassering, en instellingen op het terrein van de maatschappelijke opvang (zorg voor daklozen, vrouwenopvang). Genoemde instanties geven de verschillende groepen vormen van ‘woonondersteuning’ of ‘woontoezicht’ in milde en meer straffe varianten. Leidende vraag in Nieuwe woonvormen voor bijzondere doelgroepen is: wat is er te verbeteren op het punt van leren wonen en het geven van maatschappelijke kansen aan deze groepen? Is sociale stijging in hun geval mogelijk? Kunnen ze uit een situatie van afhankelijkheid naar een meer onafhankelijke vorm van wonen groeien? Om die vraag te beantwoorden zijn zes projecten nader bekeken. Projecten die als vernieuwend te boek staan. Woningcorporaties hebben in het geval van (1) Flexibel Wonen, Rotterdam-Rijnmond (2) Nieuwe Energie, Leiden en (3) Begeleid Wonen, Hoogezand, aan de basis van deze nieuwe woonvormen gestaan; het gaat respectievelijk om (1) De Nieuwe Unie/Woonstad Rotterdam, Com- Wonen en PWS, (2) Portaal en (3) Lefier. Maar ook bij Yes, Amsterdam, is een woningcorporatie betrokken (Eigen Haard). In het geval van Omnizorg ligt het initiatief bij de gemeente, en ’t Groene Sticht is een burgerinitiatief.
Alcoholgebruiksstoornis (AUD) is een groot probleem. Alleen al in de USA zijn er 15 miljoen mensen met een AUD en meer dan 950.000 Nederlanders drinkt overmatig. Wereldwijd is 3-8% van het aantal sterfgevallen en 5% van alle ziektes en letsels toe te schrijven aan AUD. Zorg staat voor uitdagingen. Zo krijgt meer dan de helft van de AUD-patiënten binnen een jaar na behandeling een terugval. Een oplossing hiervoor is de inzet van Cue-Exposure-Therapy (CET). Daarbij worden cliënten blootgesteld aan triggers d.m.v. objecten, mensen en omgevingen die zucht opwekken. Om op een realistische, veilige en gepersonaliseerde manier deze triggers te ervaren, wordt Virtual Reality ingezet (VRET). Op die manier worden coping-vaardigheden getraind om verlangen naar alcohol tegen te gaan. De effectiviteit van VRET is (klinisch) bewezen. De komst van AR-technologieën roept echter de vraag op om mogelijkheden van Augmented-Reality-Exposure-Therapy (ARET) te onderzoeken. ARET geniet dezelfde voordelen als VRET (zoals een realistische veilige ervaring). Maar omdat AR virtuele-componenten in de echte omgeving integreert, waarbij het lichaam zichtbaar is, roept het vermoedelijk een ander type ervaring op. Dit kan de ecologische validiteit van CET in de behandeling vergroten. Daarnaast is ARET goedkoper te ontwikkelen (minder virtuele elementen) en hebben cliënten/klinieken gemakkelijker toegang tot AR (via smartphone/tablet). Bovendien worden nieuwe AR-brillen ontwikkeld, die nadelen zoals een te klein smartphone-scherm oplossen. Ondanks de vraag vanuit behandelaars, is ARET nog nooit ontwikkeld en onderzocht rondom verslaving. In dit project wordt het eerste ARET-prototype ontwikkeld rondom AUD in de behandeling van alcoholverslaving. Het prototype wordt ontwikkeld op basis van Volumetric-Captured-Digital-Humans en toegankelijk gemaakt voor AR-brillen, tablets en smartphones. Het prototype wordt gebaseerd op RECOVRY, een door het consortium ontwikkelde VRET rondom AUD. Een prototype-test onder (ex)AUD-cliënten zal inzicht geven in behoeften en verbeterpunten vanuit patiënt en zorgverlener en in het effect van ARET in vergelijk met VRET.
Dit project richt zich op oplossingen om verkeerssituaties veilig en op geïndividualiseerd niveau te kunnen trainen. Het draagt zo bij aan een hoger startniveau van beginnende chauffeurs, essentieel voor verkeersveiligheid. Dit project sluit daarmee aan op de ambitie ‘nul verkeersslachtoffers’ van de samenwerkende brancheverenigingen, de Alliantie Samen Sterk, en het ministerie van Infrastructuur en Milieu. Onder druk van de markt is het aantal rijlessen voorafgaand het praktijkexamen de afgelopen jaren gedaald. Leerlingen beheersen de theorie vaak onvoldoende, waardoor veel praktijkoefening opgaat aan uitleg. De beperkte tijd die overblijft creëert vaak onvoldoende gelegenheid voor rij-opleiders om potentieel risicovolle situaties met voldoende complexiteit aan te bieden om hogere orde vaardigheden te trainen zoals verkeersinzicht, risicobewustzijn en zelfinschatting. Een veelbelovende mogelijke oplossing is gebruik maken van (stereoscopische) 360 graden video in Virtual Reality, kortweg video-VR. Voertuigbeheersing en verkeersinzicht kunnen losgekoppeld worden, terwijl gebruikers wel een reële verkeerssituatie ervaren. Dit biedt bij uitstek de kans om 1) integratie tussen theorie en praktijk te verbeteren, 2) individuele afstemming op het niveau en leertempo van cursisten te faciliteren, 3) nieuwe vormen van feedback (op afstand) in te zetten, 4) motivatie verhogende elementen vanuit gamificatie theorie en praktijk in te zetten en 5) het leer-arsenaal uit te breiden met elementen die geen onderdeel van de opleiding vormen maar wel heel relevant zijn voor de verkeersveiligheid, zoals de gevaren van telefoongebruik tijdens het autorijden. Het belangrijkste doel van het project is inzicht krijgen in hoe combinaties van video-VR en gametechnologie waarde kunnen toevoegen aan de rijopleiding, wat in de branche nog weinig verkend is en een grote kans tot innovatie is voor zowel de creatieve als de rij-opleiding sector. Commerciële haalbaarheid en het zoeken naar een geschikte business case, en de fundering leggen voor een grotere vervolgproject zijn daarbij een essentieel onderdeel.
Vaardigheden opdoen is een essentieel onderdeel van het leven. Naast manuele vaardigheden bepalen cognitieve vaardigheden in grote mate hoe snel en goed taken uitgevoerd kunnen worden. Om expertise op te bouwen is oefenen, vaak onder begeleiding van een instructeur, in een realistische omgeving zeer van belang. Voor het oefenen van safety-critical taken zoals autorijden is het van belang situaties op te zoeken waarbij onder tijdsdruk beslissingen moeten worden genomen. De belangrijkste punten van deze aanvraag zijn dan ook 1) het opstellen van generieke ontwerpvoorwaarden om een comfortabele VR rijvaardigheidstraining in te richten én 2) ontwerpvoorwaarden over benodigde realisme op te stellen. Deze voorwaarden zullen worden opgesteld op basis van a) een gedegen literatuuronderzoek alsmede een exploratie van actuele best practice, b) een onderzoek naar en met gebruikers (zowel leerlingen als rijschoolhouders), c) een technische verkenning, d) een exploratie van de verkeers- en gebruikerscontext. Verder 3) zal de opgedane kennis worden ingezet door enkele prototype VR trainingen op te leveren en te evalueren. 4) Het huidige netwerk zal worden versterkt en verbreed, 4) voor een grotere vervolgaanvraag om de beroepspraktijk van rijopleidingen te vernieuwen én de kennis te vergroten voor de creatieve industrie over het gebruik VR en playful design voor het ontwerp van effectieve trainingen.