This paper will describe the rationale and findings from a multinational study of online uses and gratifications conducted in the United States, Korea, and the Netherlands in spring 2003. A survey research method of study was conducted using a questionnaire developed in three languages and was presented to approximately 400 respondents in each country via the Web. Web uses and gratifications were analyzed cross-nationally in a comparative fashion and focused on the perceived involvement in different types of on-line communities. Findings indicate that demographic characteristics, cultural values, and Internet connection type emerged as critical factors that explain why the same technology is adopted differently. The analyses identified seven major gratifications sought by users in each country: social support, surveillance & advice, learning, entertainment, escape, fame & aesthetic, and respect. Although the Internet is a global medium, in general, web use is more local and regional. Evidence of media use and cultural values reported by country and online community supports the hypothesis of a technological convergence between societies, not a cultural convergence.
DOCUMENT
The aim of this study was to understand the motives for using the Internet, and its associations with users' attitudes, social values, and relational involvement. Also, this study attempted to crossculturally compare the difference in the pattern of motives and the associations among three countries ' the US, the Netherlands, and S. Korea. The design of methods was based on examination and revision of uses and gratification approach toward Internet users. Findings from factor analysis revealed that information seeking and Self-Improvement were the dominant and common reasons for using the Internet across three countries. The differences in the composition of motives in each country were also reported. Strong correlations across countries were found between all the motives and satisfaction of the Internet. Expectation and positive evaluation of the Internet were also important attitudes associated with Internet use motives. Postmaterialist value showed strong association with motives of information seeking and Self-Improvement. Community involvement was significantly associated with Internet use motives in Korean users.
DOCUMENT
Local online retail platforms (LORPs) are gaining popularity as digital channels that can increase physical retail agglomerations’ attractiveness and viability by stimulating online sales and consumer footfall. However, insights are needed to enrich academic understanding and guide practitioners in their decision-making process regarding use and optimization of these platforms for boosting retail agglomeration vitality. Drawing on uses and gratifications theory, an online survey of 442 Dutch consumers revealed that positive attitudes toward browsing LORPs induced both online purchase and offline visit intentions. Interestingly, despite LORPs' local focus, non-place-specific motives more substantially impacted positive browsing-related attitudes toward LORPs than place-specific ones.
DOCUMENT
Een grote groep Nederlanders wordt jaarlijks slachtoffer van phishing. Burgers en bedrijven nemen echter in te beperkte mate zelfbeschermende maatregelen. In dit onderzoek wordt in kaart gebracht welke factoren bijdragen aan de intentie om zelfbeschermende maatregelen te nemen tegen phishing door drie risicogroepen, namelijk jongeren, ouderen en mkb’ers. We passen de Protection Motivation Theory toe, en onderbouwen een uitbreiding van dit model met twee factoren: affectieve respons en subjectieve normen. Data is verzameld middels vragenlijstonderzoek bij een panelbureau onder jongeren (N=1179), ouderen (N=1191) en mkb’ers (N=1020). De sterkste voorspeller voor de intentie tot het nemen van zelfbeschermende maatregelen tegen phishing bleek de affectieve respons (zorgen maken om phishing), gevolgd door een negatief effect van zelfeffectiviteit en positieve effecten van waargenomen ernst (jongeren en mkb’ers) en subjectieve norm (mkb’ers). Implicaties van de bevindingen voor handhavers en interventies worden besproken.
DOCUMENT
The design of health game rewards for preadolescents Videogames are a promising strategy for child health interventions, but their impact can vary depending on the game mechanics used. This study investigated achievement-based ‘rewards’ and their design among preadolescents (8-12 years) to assess their effect and explain how they work. In a 2 (game reward achievement system: social vs. personal) x 2 (game reward context: in-game vs. out-game) between-subjects design, 178 children were randomly assigned to one of four conditions. Findings indicated that a ‘personal’ achievement system (showing one’s own high scores) led to more attention and less frustration than a ‘social’ achievement system (showing also high scores of others) which, in turn, increased children’s motivation to make healthy food choices. Furthermore, ‘out’-game rewards (tangible stickers allocated outside the game environment) were liked more than ‘in’-game rewards (virtual stickers allocated in the game environment), leading to greater satisfaction and, in turn, a higher motivation to make healthy food choices.
LINK
Dragen sociaalnetwerksites van sportverenigingen (ClubSNSs) bij aan het clubgevoel van leden? 129 leden van sportverenigingen vulden een vragenlijst in over ClubSNSs en clubgevoel. Daaruit blijkt dat leden ClubSNSs informatief, vermakelijk en interactief vinden en ClubSNSs gebruiken voor het volgen van content over sport, leden en de club. Verder blijken ClubSNSs belangrijk voor het clubgevoel van leden, doordat identificatie met de sportvereniging wordt opgebouwd.
MULTIFILE
Dit onderzoeksrapport past in een nieuwe ontwikkeling in de gezondheidscommunicatie, waarbij medische wenselijkheden (hier: afvallen) worden verbonden met sociale omstandigheden. Het laatste betekent twee dingen. Ten eerste accepteren we hiermee dat veel mensen zelf niet actief op zoek gaan naar, en vaak ook niet zitten te wachten op, gezondheidsinformatie. De boodschap moet dus in een aantrekkelijke vorm en op een toegankelijke manier naar hen toe gebracht worden, waardoor deze toch (eventueel terloops) wordt meegenomen. Ten tweede accepteren we ook dat, in tegenstelling tot wat vaak wordt verondersteld, veel mensen niet leren en veranderen door een toename in kennis van het gezondheidskundige probleem en het gewenste gedrag. Een dergelijke leerroute is wel mogelijk, maar het alternatief gaat veeleer uit van de alledaagse praktijk, waarin mensen (soms) proberen gezonder te leven, in een bepaalde sociale omgeving, in relatie met anderen, waarin heel diverse zaken meespelen en motieven voor gezond gedrag botsen met verschillende concurrerende motieven (zoals bijvoorbeeld gemak, gewoonte, en geld). Hoe je in zo'n context dan van a naar b moet, hoe je je leven dan anders moet inrichten, dat is de inzet van die alternatieve leerroute. Een van de meest opvallende varianten van dit nieuwe denken is de Entertainment-Education (E&E) Strategy, waarbij educatieve boodschappen worden verweven met amusement. Dat is in Nederland geprobeerd in de TV-serie 'Voor dik & dun'. Deze serie is volgens de E&E formule ontwikkeld. De vraag was of dit werkt (zowel in de praktijk als met betrekking tot het effect). Om die vraag te beantwoorden hebben we - en dit wordt nog weinig gedaan - een opzet gekozen waarin meerdere perspectieven zijn geïntegreerd: het perspectief van de programmamakers, dat van gezondheidsprofessionals en (uiteraard) dat van de kijkers zelf. Bij de laatsten hebben we zowel een kwalitatieve als kwantitatieve onderzoekslijn gevolgd.
DOCUMENT
Social media speelt een steeds belangrijkere rol in de communicatie van organisaties. Het gaat om bijvoorbeeld het gebruik door (potentiële) klanten, stakeholders, en natuurlijk om het gebruik door de organisatie zelf. Klanten verspreiden bijvoorbeeld meningen en het kan goed zijn voor organisaties om daar rekening mee te houden en zelfs direct op te reageren. Ook gebruik voor organisatiedoeleinden neemt sterk toe. Het kan gaan om marketing, serviceverlening, community building, reputatiemanagement, kennisontwikkeling, co-creatie en nog veel meer. Het lectoraat Social media en Reputatiemanagement doet onderzoek naar hoe een organisatie in haar communicatie verantwoord en succesvol met social media kan omgaan. In deze inaugurale rede vertelt Sjoerd de Vries over dit onderzoek. Zo is Achmea als partner in het lectoraat een living lab op het gebied van social media. In ons onderzoek ontwikkelen we samen met Achmea werkwijzen voor webcare, communitymanagement, en co-creatie, om uiteindelijk het vertrouwen en commitment van klanten en medewerkers duurzaam te vergroten. NHL Hogeschool is een tweede living lab. Hierin gaat het om het gebruik van social media in onderwijs en onderzoek. Wat is de didactiek van de 21 ste eeuw? Hoe kunnen we als Hogeschool met onderwijs en onderzoek binnen social media de co-creatie partner zijn van organisaties en bedrijven in onze omgeving? Ons derde living lab is de ons omringende retailsector. Samen met ondernemers ontwikkelen we retailers van de toekomst. Hoe voorkomen we 'retail ghost towns'? Welke social media werkwijzen maken retail in de nabije toekomst in steden en dorpen weer succesvol? Al deze werkwijzen baseren we op een strategisch kader voor verantwoord en succesvol omgaan met social media. Dit kader wordt in deze inaugurale rede beschreven. Voor meer informatie bent u welkom op www.sowijs.nl.
MULTIFILE
Lower levels of news use are generally understood to be associated with less political engagement among citizens. But while some people simply have a low preference for news, others avoid the news intentionally. So far little is known about the relationship between active news avoidance and civic engagement in society, a void this study has set out to fill. Based on a four-wave general population panel survey in the Netherlands, conducted between April and July 2020 (N = 1,084) during a crisis situation, this research-in-brief investigates the development of news avoidance and pro-social civic engagement over time. Results suggest that higher news topic avoidance results in higher levels of civic engagement. The study discusses different explanations for why less news can mean more engagement.
DOCUMENT
Blended learning is not a flash in the pan, it’s here to stay. At The Hague University of Applied Sciences (THUAS) the implementation of blended learning is not yet in an adult stage, but in a newly introduced educational framework (The Hague University of Applied Sciences, 2017) blended learning plays a vital role. The intention is for teams to come to a shared approach when it comes to blended learning. In his blog, Leonard Geluk, (Geluk, 2016) the Chairman of the Executive Board of the University notes that ‘the development is slow to get off the ground’ and ‘there is still work to be done before we can fully embed ICT in education.’ The toolkit of teachers has been supplemented with many digital tools in recent decades (Geluk, 2014), but what makes lecturers actually use these new possibilities? What causes them to pick up the toolkit or leave it? Jacobs (2013) indicates that people’s ability to exploit the benefits of technology, in particular digital technology, is not obvious and can be a big challenge, especially for teachers. The central question to this study is: What brings lecturers in motion around blended learning? In my opinion, gaining more understanding in the lecturers’ perspective is an important part of the ‘work’ that Leonard Geluk describes above. This is the main goal of this research.
DOCUMENT