This article is about the Virtual Reality-Head Mounted Display (VR-HMD) as a model for contemporary ways of disciplining. The VR-HMD makes the observer discipline herself through the triggering of performance. Through specific strategies the VR-HMD addresses the body of the observer to perform in the mixed reality that is constructed in the interaction between the body and the VR-HMD. These strategies consist of approaches by the hardware developers and content creators to manage the subjectivity and visuality of the observer. Today’s body is not disciplined through formatted technics of the VR-HMD, but through self-disciplining of the observer’s active performance. This article will unravel the strategies within the game The Elder Scrolls V: Skyrim VR on the Playstation VR that are used to control the visuality and subjectivity. Through her interaction in the game the observer also becomes aware of her body and the ways that it is disciplined in. In the end, this article will argue that the VR-HMD should not only be understood as a strategic device that can discipline a neoliberal subject, but that the VR-HMD is a supercomplex intervention that could help us to become more corporeal literate of our bodies in the age of digital media.
LINK
Initial expectations about the interactive affordances of VR were often inspired by science fiction and technological fantasies rather than based on actual technical possibilities. In these futuristic accounts of VR, interactors would have the opportunity to fully engage with the characters that inhabit the story world, in ways that would feel so natural that it would be indistinguishable from reality. In ‘real’ reality however, the actual production of VR has turned out to be considerably more complicated. To provide a realistic impression of the actual possibilities of VR, this study presents four widely acclaimed contemporary VR experiences (Wolves in the Walls, The Line, Down the Rabbit Hole and A Fisherman’s Tale) and reviews them from a media theory and communication science perspective. We discuss whether and how the concepts identification, parasocial interaction, ‘breaking the fourth wall’ and spatial and narrative presence can still be applied to these VR case studies, eventually aiming to contribute some rudimentary insights into the range of possible media conventions that narrative VR may contain.
The interplay between sound and vision is a key determinant of human perception. With the development of Virtual Reality (VR) technologies and their commercial applications, there is emergent need to better understand how audio-visual signals manipulated in virtual environments influence perception and human behaviour. The current study addresses this challenge in simulated VR environments mirroring real life scenarios. In particular, we investigated the parameters that might enhance perception, and thus VR experiences when sound and vision are manipulated. A VR museum was created mimicking a real art gallery featuring Japanese paintings. Participants were exposed to the gallery via Samsung Gear VR, head mounted display, and could freely walk in. To half of the participants newly composed music clips were played, during the VR gallery visit. The other participants were exposed to the same environment, but no music was played (control condition). The results showed that music played altered the way people are engaged in, perceive and experience the VR art gallery. Opposite to our expectation, the VR experience was liked more when no music was played. The naturalness and presence were perceived to be relatively high, and did not differ significantly depending on whether music was played or not. Regression modelling further explored the relationship between the parameters hypothesised to influence the VR experiences. The findings are summarised in a theoretical model. The study outcomes could be implemented to successfully develop efficient VR applications for art and entertainment.
Mensen die moeite hebben met lezen en schrijven (laaggeletterden) zijn ondervertegenwoordigd in onderzoek, waardoor een belangrijke onderzoekspopulatie ontbreekt. Dit is een probleem, omdat zorgbeleid dan onvoldoende op hun behoeften wordt aangepast. Laaggeletterden hebben vaak een lage sociaal economische positie (SEP). Mensen met een lage SEP leven gemiddeld 4 jaar korter en 15 jaar in minder goed ervaren gezondheid vergeleken met mensen met een hoge SEP. Om laaggeletterden te betrekken in onderzoek, is het o.a. nodig om onderzoek toegankelijker te maken. Dit project draagt hieraan bij door de ontwikkeling van een toolbox voor toegankelijke (proefpersonen)informatie (pif) en toestemmingsverklaringen. We ontwikkelen in co-creatie met de doelgroep toegankelijke audiovisuele materialen die breed ingezet kunnen worden door (gezondheids)onderzoekers van (zorggerelateerde) instanties/bedrijven én kennisinstellingen voor de werving voor en informatieverstrekking over onderzoek. In de multidisciplinaire samenwerking met onze partners YURR.studio, Pharos, Stichting ABC, Stichting Crowdience, de HAN-Sterkplaats en de Academische Werkplaats Sterker op eigen benen (AW-SOEB) van Radboudumc stellen we de behoeften van de doelgroep centraal. Middels creatieve sessies en gebruikerservaringen wordt in een iteratief ontwerpende onderzoeksaanpak toegewerkt naar diverse ontwerpen van informatiebrieven en toestemmingsverklaringen, waarbij de visuele communicatie dragend is. Het ontwikkelproces biedt kennisontwikkeling en hands-on praktijkvoorbeelden voor designers en grafisch vormgevers in het toegankelijk maken van informatie. Als laaggeletterden beter bereikt worden d.m.v. de pif-toolbox, kunnen de inzichten van deze groep worden meegenomen. Dit zorgt voor een minder scheef beeld in onderzoek, waardoor (gezondheids)beleid zich beter kan richten op kwetsbare doelgroepen. Hiermee wordt een bijdrage geleverd aan het verkleinen van gezondheidsverschillen.
Patiëntdata uit vragenlijsten, fysieke testen en ‘wearables’ hebben veel potentie om fysiotherapie-behandelingen te personaliseren (zogeheten ‘datagedragen’ zorg) en gedeelde besluitvorming tussen fysiotherapeut en patiënt te faciliteren. Hiermee kan fysiotherapie mogelijk doelmatiger en effectiever worden. Veel fysiotherapeuten en hun patiënten zien echter nauwelijks meerwaarde in het verzamelen van patiëntdata, maar vooral toegenomen administratieve last. In de bestaande landelijke databases krijgen fysiotherapeuten en hun patiënten de door hen zelf verzamelde patiëntdata via een online dashboard weliswaar teruggekoppeld, maar op een weinig betekenisvolle manier doordat het dashboard primair gericht is op wensen van externe partijen (zoals zorgverzekeraars). Door gebruik te maken van technologische innovaties zoals gepersonaliseerde datavisualisaties op basis van geavanceerde data science analyses kunnen patiëntdata betekenisvoller teruggekoppeld en ingezet worden. Wij zetten technologie dus in om ‘datagedragen’, gepersonaliseerde zorg, in dit geval binnen de fysiotherapie, een stap dichterbij te brengen. De kennis opgedaan in de project is tevens relevant voor andere zorgberoepen. In dit KIEM-project worden eerst wensen van eindgebruikers, bestaande succesvolle datavisualisaties en de hiervoor vereiste data science analyses geïnventariseerd (werkpakket 1: inventarisatie). Op basis hiervan worden meerdere prototypes van inzichtelijke datavisualisaties ontwikkeld (bijvoorbeeld visualisatie van patiëntscores in vergelijking met (beoogde) normscores, of van voorspelling van verwacht herstel op basis van data van vergelijkbare eerdere patiënten). Middels focusgroepinterviews met fysiotherapeuten en patiënten worden hieruit de meest kansrijke (maximaal 5) prototypes geselecteerd. Voor deze geselecteerde prototypes worden vervolgens de vereiste data-analyses ontwikkeld die de datavisualisaties op de dashboards van de landelijke databases mogelijk maken (werkpakket 2: prototypes en data-analyses). In kleine pilots worden deze datavisualisaties door eindgebruikers toegepast in de praktijk om te bepalen of ze daadwerkelijk aan hun wensen voldoen (werkpakket 3: pilots). Uit dit 1-jarige project kan een groot vervolgonderzoek ‘ontkiemen’ naar het effect van betekenisvolle datavisualisaties op de uitkomsten van zorg.
De alliantie tussen professionals en cliënten in de jeugdzorg is een krachtige algemeen werkzame factor in de hulp aan kinderen en ouders met opvoedproblemen. De alliantie tussen professionals en cliënten bestaat uit de persoonlijke klik, overeenstemming over de doelen waaraan gewerkt wordt en de wijze waarop er samengewerkt wordt aan die doelen. Een positieve alliantie in een vroeg stadium van het hulpverleningstraject is een betrouwbare voorspeller van een positieve uitkomst. Het vroegtijdig zicht krijgen op de kwaliteit van de alliantie geeft de mogelijkheid om breuken en deuken in beeld te brengen en vroegtijdig bespreekbaar te maken en te herstellen. Het ritueel om de alliantie bespreekbaar te maken wordt in de praktijk nog weinig gestalte gegeven. Het vergt van professionals een scherp observatievermogen, goede reflectievaardigheden en de nodige creativiteit om het ritueel in het primair proces te passen. Met de te ontwikkelen experimentele leerlijn waar deze aanvraag op ingaat willen werkveldpartners inzetten op het aanleren van deze vaardigheden.