In policing, Virtual Reality scenario-based training (VR SBT) is being explored to complement real-life scenario-based training (RL SBT). We investigated whether relevant training responses in VR SBT, namely heart rate (HR), level of physical activity, mental effort, and perceived stress, resemble those in RL SBT. Utilizing a within-subject study design, we investigated the training responses of 237 police officers of the Dutch National Police. We found that the maximum HR and average level of physical activity were significantly higher in RL SBT, whereas invested mental effort was significantly higher in VR SBT. No significant differences were found in average HR and perceived stress. We also found that perceived stress in VR was predicted by participants’ VR experiences such as engagement with VR and experience of negative effects, but not by participant characteristics. Participants’ mental effort in VR was predicted by their VR experiences and participant characteristics, particularly gaming frequency. In conclusion, VR SBT can elicit perceived stress, mental effort, and average HR that resemble or exceed responses in RL SBT, providing a promising tool to complement police training.
Background: Virtual Reality (VR) holds much promise for online offering of arts and psychomotor therapies. As these therapies use bodily experiences, expressive/artistic media, materials, movement, music, and (role) play, VR is more suitable than online/video consultations. Objectives: This study was set up to improve VR possibilities for arts and psychomotor therapies, with the primary aim of redeveloping and rebuilding a VR application.
MULTIFILE
De COVID-19-pandemie heeft het belang duidelijk gemaakt van continuïteit van zorgverlening binnen de GGZ. Online behandeling is een veelbelovende oplossing daarvoor. Vaktherapie is een vaak ingezette behandeling voor psychiatrische aandoeningen. Vaktherapie is ervaringsgericht en bestaat uit beeldende, dans-, drama-, muziek-, psychomotorische en/of speltherapie. Vaktherapie wordt tot dusverre nog niet online aangeboden. Virtual Reality (VR) is een innovatieve manier om vaktherapie online aan te bieden. Eerder is een innovatieve online vaktherapieruimte ontwikkeld, de VR Health Experience (VRhExp). Hierdoor konden cliënten online vanuit huis aan vaktherapie deelnemen. De VRhExp werd door vaktherapeuten als veelbelovend beschouwd. Tegelijkertijd gaven vaktherapeuten aan specifieke interventies te missen. Het ´ARts and psychomotoR Interventions for Virtual rEality (ARRIVE)´ project stelt zich ten doel om vaktherapeutische VR-interventies te ontwikkelen en te bouwen voor de VRhExp. Vervolgens worden de VR-interventies in pilots onderzocht. Dit wordt gedaan door IT-technici, vaktherapeuten en onderzoekers met behulp van de Design Thinking methode. De VR-interventies worden Open Access beschikbaar gesteld. Door het opnemen van VR-interventies in de VRhExp wordt deze daadwerkelijk bruikbaar voor het aanbieden van online vaktherapie. Dit praktijkonderzoek wordt uitgevoerd door de lectoraten ‘Vaktherapie bij Persoonlijkheidsstoornissen’ en ‘Innovatie in de Care’ van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen in samenwerking met twee vaktherapeutische praktijken (MKB) en GGNet (Centrum voor Geestelijke Gezondheid). De onderzoeksresultaten worden geïmplementeerd in het onderwijs en het werkveld.
Tijdens de COVID-19 crisis heeft een aantal MKB-winkeliers zonder webwinkel op succesvolle wijze winkelbeleving op afstand toegepast. Met behulp van digitale technologieën werden klanten hierbij, ongeacht hun locatie, bij de fysieke winkel betrokken en in staat gesteld elementen van deze omgeving te beleven. Dit zou, gezien de verwachte toegenomen behoefte van klanten aan winkelen zonder fysiek in de winkel te zijn, het onderscheidend vermogen en de concurrentiepositie van de MKB-winkelier kunnen versterken. Vooralsnog ontbreekt echter toegepaste kennis van de manieren waarop winkelbeleving op afstand effectief toegepast kan worden. Drie MKB-winkeliers, namelijk DroomHout, Chase Concept Store en MeubelBaas, hebben ons consortium verzocht deze kennis te verstrekken. Dit verkennende onderzoek beoogt dergelijke kennis te creëren door het beantwoorden van deze onderzoeksvragen: • Wat zijn geschikte manieren om winkelbeleving op afstand toe te passen? • Wat zijn de (beoogde) effecten van deze toepassingen voor MKB-winkeliers, hun personeel en klanten? • Welke succes- en faalfactoren beïnvloeden deze effecten? • Welke stappen kunnen MKB-winkeliers gegeven deze succes- en faalfactoren zetten ten einde winkelbeleving op afstand effectief toe te passen? Het Centre for Market Insights van de Hogeschool van Amsterdam, TMO Fashion Business School en het lectoraat Regio Ontwikkeling van Saxion zullen dit project in samenwerking met de drie winkeliers uitvoeren. Hiertoe zullen een literatuuronderzoek, interviews, observaties, een survey en experimenten worden gedaan. Dit onderzoek biedt niet alleen waardevolle inzichten voor de retailsector, maar is ook een eerste stap in het opzetten van een langduriger onderzoeksprogramma. Het project zal resulteren in een rapportage over de effectieve toepassing van winkelbeleving op afstand, consortiumbijeenkomsten over de resultaten, een stappenplan voor winkeliers, twee vakpublicaties, een academisch working paper, bijeenkomsten om het consortium uit te breiden, een eindpresentatie aan het consortium en geïnteresseerden, en een RAAK-mkb opzet.
Nederland kent ongeveer 220.000 bedrijfsongevallen per jaar (met 60 mensen die overlijden). Vandaar dat elke werkgever verplicht is om bedrijfshulpverlening (BHV) te organiseren, waaronder BHV-trainingen. Desondanks brengt slechts een-derde van alle bedrijven de arbeidsrisico’s in kaart via een Risico-Inventarisatie & Evaluatie (RI&E) en blijft het aandeel werknemers met een arbeidsongeval hoog. Daarom wordt er continu geïnnoveerd om BHV-trainingen te optimaliseren, o.a. door middel van Virtual Reality (VR). VR is niet nieuw, maar is wel doorontwikkeld en betaalbaarder geworden. VR biedt de mogelijkheid om veilige realistische BHV-noodsimulaties te ontwikkelen waarbij de cursist het gevoel heeft daar echt te zijn. Ondanks de toename in VR-BHV-trainingen, is er weinig onderzoek gedaan naar het effect van VR in BHV-trainingen en zijn resultaten tegenstrijdig. Daarnaast zijn er nieuwe technologische ontwikkelingen die het mogelijk maken om kijkgedrag te meten in VR m.b.v. Eye-Tracking. Tijdens een BHV-training kan met Eye-Tracking gemeten worden hoe een instructie wordt opgevolgd, of cursisten worden afgeleid en belangrijke elementen (gevaar en oplossingen) waarnemen tijdens de simulatie. Echter, een BHV-training met VR en Eye-Tracking (interacties) bestaat niet. In dit project wordt een prototype ontwikkeld waarin Eye-Tracking wordt verwerkt in een 2021 ontwikkelde VR-BHV-training, waarin noodsituaties zoals een kantoorbrand worden gesimuleerd (de BHVR-toepassing). Door middel van een experiment zal het prototype getest worden om zo voor een deel de vraag te beantwoorden in hoeverre en op welke manier Eye-Tracking in VR een meerwaarde biedt voor (RI&E) BHV-trainingen. Dit project sluit daarmee aan op het missie-gedreven innovatiebeleid ‘De Veiligheidsprofessional’ en helpt het MKB dat vaak middelen en kennis ontbreekt voor onderzoek naar effectiviteit rondom innovatieve-technologieën in educatie/training. Het project levert onder meer een prototype op, een productie-rapport en onderzoeks-artikel, en staat open voor nieuwe deelnemers bij het schrijven van een grotere aanvraag rondom de toepassing en effect van VR en Eye-Tracking in BHV-trainingen.