In 2017 viert het toonaangevende Nederlandse kunsttijdschrift haar 40e verjaardag - een goede reden voor Kunsthal KAdE om, samen met het tijdschrift, een tentoonstelling op te zetten over de fascinerende manieren waarop kunstwerken door de eeuwen heen zijn gemaakt. De tentoonstelling weerspiegelt die interesse door een verbazingwekkende reeks kunstwerken te presenteren die een bijzonder licht werpen op materialen en technieken, vakmanschap, ideevorming en studiopraktijk.
LINK
Aan de basis van die wedergeboorte stond de vraag centraal hoe het werk relevant kon worden gemaakt. Gerrit: ‘De technologie heeft sinds 2015 niet stilgestaan en het oorspronkelijke idee om de pilaren tweets te laten uitspreken vonden we al wat achterhaald. Toen zijn we gaan nadenken over het gebruik van artificial intelligence (AI). Kunnen we dit werk zelflerend maken en de pilaren met elkaar in gesprek laten gaan? Onder de vleugels van Andy Docket van het Visual Methodologies Collective van de HvA leerden we meer over AI en besloten we dat dit de nieuwe invalshoek van het project moest worden.’
LINK
Following the conference Fear and Loathing of the Online Self and the publication of Culture of the Selfie: Self-Representation in Contemporary Visual Culture in May 2017, this episode of INC’s Zero Infinite podcast zooms in on the online self and selfies, with Ana Peraica, Wendy Chun and Rebecca Stein. In the studio, Inte Gloerich, Leonieke van Dipten and Miriam Rasch discuss algorithmic identity, the importance of the background in selfies and the phenomenon of the ‘drelfie’.
MULTIFILE
Voor Nederlandse game bedrijven vormt de doorlooptijd van het game designproces een steeds groter probleem bij het ontwikkelen van games. Game design processen lopen systematisch achter op de gebruikte hardware- en softwaretechnologieën en daarom wordt kwalitatief hoogstaande games ontwikkelen voortdurend complexer. Door toegenomen ontwikkelkosten ten gevolge hiervan zien game studio?s als Game Oven, PlayLogic en Lunagames ?die tot voor kort nog succesvolle titels produceerden? zich nu gedwongen de deuren te sluiten. Als deze trend zich voortzet verliest Nederland haar innovatieve game bedrijven één voor één en gaan de lange termijn plannen van de overheid voor deze creatieve industrie in rook op. Game design bepaalt de inhoud, werking en spelervaring van een game door het ontwerpen van spelregels, levels, verhalen en mechanismen. De cycli die nodig zijn om games te ontwerpen, te evalueren en aan te passen, duren te lang voor het behalen van de vereiste hoge kwaliteit. Doordat tijdige en begrijpelijke feedback over de kwaliteit van game designs ontbreekt, tasten game designers in het duister en kunnen bedrijven niet snel genoeg op de marktvraag reageren. Er is een enorme kloof tussen game designs en de programmacode van het uiteindelijke product. We noemen dit de representatiekloof bij game design. Een aantal game bedrijven vraagt het lectoraat Play & Civic Media van de Hogeschool van Amsterdam (HvA) om haar kennis en knowhow aan te wenden om methoden te ontwikkelen die hun game design processen versnellen. Het lectoraat stelt daarom voor om in een RAAK-MKB project getiteld ?Live Intelligent Visual Environments for Game Design? samen met tien game bedrijven, Centrum Wiskunde & Informatica (CWI) en TU Delft te werken aan krachtig live game design gereedschap dat de representatiekloof bij game design overbrugt en design cycli verkort door doorlopend en direct (live) feedback te geven over de kwaliteit van het eindproduct. In een periode van twee jaar zullen krachtige design notaties, talen en gereedschappen ontwikkeld worden dat designers in staat stelt om sneller, autonomer en gerichter interactieve spelelementen te ontwerpen en de kwaliteit van speler-ervaringen te verbeteren. Hiermee kunnen bedrijven hun concurrentiepositie herwinnen en gaat bovendien een markt voor thematisch specifieke en kleinere projecten voor hen open die momenteel nog moeilijk toegankelijk voor hen is. Allereerst zal met bedrijven geanalyseerd worden welke notaties en vormen van feedback over designs ontbreken voor a) mechanismen en b) verhaallijnen, missies en trainingen. Daarnaast zal met Centrum Wiskunde & Informatica de vereiste taaltechnologie ontwikkeld die doorlopende aanpassingen technisch mogelijk maakt. Vervolgens worden de gekozen visuele notaties, feedback en taaltechnologie ontwikkeld tot live game design gereedschap. Hierin werkt HvA samen met de TU Delft dat veel ervaring heeft het ontwikkelen van efficiënte productietools voor geavanceerde en realistische (trainings-)simulaties. Extra expertise op het gebied van design gereedschap is aanwezig bij de Universiteit van California Santa Cruz. Wetenschappers van deze instelling monitoren het onderzoek. Daarna zal in drie case studies met bedrijven het gereedschap worden getest, gevalideerd, geëvalueerd en verbeterd. Disseminatie en kenniscirculatie worden ondersteund door de Dutch Game Association en Dutch Game Garden. De borging van het netwerk en projectresultaten gebeurt bij de Hogeschool van Amsterdam door inbedding in kenniscentrum Create-IT en in de opleiding Informatica.