Interview met Ben Kröse, bijzonder hoogleraar ambient robotics aan de Universiteit van Amsterdam over de toepassing van intelligente systemen zoals robots, observatiesystemen en interactieve apparaten in de gezondheidszorg.
De gemeente Amsterdam, het IAM en het ISCB hebben vanaf eind 2005 samengewerkt aan wat een interdisciplinaire minor zou worden. In het Sociaal Structuurplan 2004-2015 (gemeente Amsterdam, 2006) zijn de verwachtingen van interactieve media en glasvezel hoog en de toekomstbeelden voor 2015 positief. Onduidelijk is echter nog wat interactieve media via de nieuwe infrastructuur kunnen bijdragen op het sociale vlak. De opdracht aan de minor werd dan ook om de sociale kracht van interactieve media 2007-2017 in kaart te brengen en over bijzonderheden te rapporteren. De scenariomethode voor het hoger onderwijs is leidend geweest gedurende de minor. Belangrijkste reden is de brug die deze methode slaat tussen de vraag naar de oorzaken van maatschappelijke problemen en de vraag naar de oplossingen daarvoor. De methode combineert namelijk feitelijk onderzoek naar bestaande problemen, waarderend onderzoek naar succesverhalen en creatief denkvermogen richting de toekomst. De minor is aangevuld met een aantal verdiepende groepsactiviteiten in en rond Amsterdam.
Dit is een bijdrage van Wouter Teeuw, lector Ambient Intelligence bij het Saxion Kenniscentrum Design en Technologie, aan het NIOC Congres 2011. De ambiance in een winkel wordt een steeds belangrijker verkoop aspect. Bedrijven doen er alles aan om de stemming van klanten te beïnvloeden. Zo brengen supermarkten met een uitgekiende muziekkeuze hun klanten in een vrolijkere koopstemming en weten winkeliers dat de geur van versgebrande koffie of gebraden kip wonderen doet. Ook wordt ingespeeld op de gemoedsstemming op het moment van kopen, relevante gebeurtenissen (WK voetbal) of persoonlijke lifestyle (halal voedsel). Naar de prikkeling van zintuigen en de invloed hiervan op het koopgedrag is uitgebreid onderzoek gedaan. Maar hoe zit het met de invloed van informatietechnologie op het koopgedrag? Bij Saxion doen we onderzoek naar hoe gepersonaliseerde informatie op schermen en sociale media van invloed zijn op het koopgedrag. We schetsen een aantal toekomst scenario’s gebaseerd op technologische ontwikkelingen.
MULTIFILE
A world where technology is ubiquitous and embedded in our daily lives is becoming increasingly likely. To prepare our students to live and work in such a future, we propose to turn Saxion’s Epy-Drost building into a living lab environment. This will entail setting up and drafting the proper infrastructure and agreements to collect people’s location and building data (e.g. temperature, humidity) in Epy-Drost, and making the data appropriately available to student and research projects within Saxion. With regards to this project’s effect on education, we envision the proposal of several derived student projects which will provide students the opportunity to work with huge amounts of data and state-of-the-art natural interaction interfaces. Through these projects, students will acquire skills and knowledge that are necessary in the current and future labor-market, as well as get experience in working with topics of great importance now and in the near future. This is not only aligned with the Creative Media and Game Technologies (CMGT) study program’s new vision and focus on interactive technology, but also with many other education programs within Saxion. In terms of research, the candidate Postdoc will study if and how the data, together with the building’s infrastructure, can be leveraged to promote healthy behavior through playful strategies. In other words, whether we can persuade people in the building to be more physically active and engage more in social interactions through data-based gamification and building actuation. This fits very well with the Ambient Intelligence (AmI) research group’s agenda in Augmented Interaction, and CMGT’s User Experience line. Overall, this project will help spark and solidify lasting collaboration links between AmI and CMGT, give body to AmI’s new Augmented Interaction line, and increase Saxion’s level of education through the dissemination of knowledge between researchers, teachers and students.