Communication between healthcare professionals and deaf patients has been particularly challenging during the COVID-19 pandemic. We have explored the possibility to automatically translate phrases that are frequently used in the diagnosis and treatment of hospital patients, in particular phrases related to COVID-19, from Dutch or English to Dutch Sign Language (NGT). The prototype system we developed displays translations either by means of pre-recorded videos featuring a deaf human signer (for a limited number of sentences) or by means of animations featuring a computer-generated signing avatar (for a larger, though still restricted number of sentences). We evaluated the comprehensibility of the signing avatar, as compared to the human signer. We found that, while individual signs are recognized correctly when signed by the avatar almost as frequently as when signed by a human, sentence comprehension rates and clarity scores for the avatar are substantially lower than for the human signer. We identify a number of concrete limitations of the JASigning avatar engine that underlies our system. Namely, the engine currently does not offer sufficient control over mouth shapes, the relative speed and intensity of signs in a sentence (prosody), and transitions between signs. These limitations need to be overcome in future work for the engine to become usable in practice.
DOCUMENT
In this report, the details of an investigation into the eect of the low induction wind turbines on the Levelised Cost of Electricity (LCoE) in a 1GW oshore wind farm is outlined. The 10 MW INNWIND.EU conventional wind turbine and its low induction variant, the 10 MW AVATAR wind turbine, are considered in a variety of 10x10 layout configurations. The Annual Energy Production (AEP) and cost of electrical infrastructure were determined using two in-house ECN software tools, namely FarmFlow and EEFarm II. Combining this information with a generalised cost model, the LCoE from these layouts were determined. The optimum LCoE for the AVATAR wind farm was determined to be 92.15 e/MWh while for the INNWIND.EU wind farm it was 93.85 e/MWh. Although the low induction wind farm oered a marginally lower LCoE, it should not be considered as definitive due to simple nature of the cost model used. The results do indicate that the AVATAR wind farms require less space to achieve this similar cost performace, with a higher optimal wind farm power density (WFPD) of 3.7 MW/km2 compared to 3 MW/km2 for the INNWIND.EU based wind farm.
DOCUMENT
In this paper, we present a framework for gamified motor learning through the use of a serious game and high-fidelity motion capture sensors. Our implementation features an Inertial Measurement Unit and a set of Force Plates in order to obtain real-time, high-frequency measurements of patients' core movements and centre of pressure displacement during physical rehabilitation sessions. The aforementioned signals enable two mechanisms, namely a) a game avatar controlled through patient motor skills and b) a rich data stream for post-game motor performance analysis. Our main contribution is a fine-grained processing pipeline for sensor signals, enabling the extraction of a reliable and accurate mapping between patient motor movements, in-game avatar controls and overall motor performance. Moreover, we discuss the potential of this framework towards the implementation of personalised therapeutic sessions and present a pilot study conducted in that direction.
LINK
Boekbespeking van Sherrie Turkle, 2011, Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books. Mails, sms’jes, instant messages, tweets, Skype, voicemails, Facebookberichten – via smartphones en andere apparaten zijn we vrijwel non-stop in contact met vrienden en anderen. Via chatboxen en games ontmoeten we nieuwe vrienden en voor wie graag nog meer contact wil zijn er de elektronische apparaten die graag met ons willen praten. In Amerikaanse verzorgingshuizen kletsen sociable robots lekker aan tegen demente bejaarden. Het Japanse hotel Ohnoya biedt tweepersoonskamers aan voor alleenstaande mannen en hun digitale vriendin, inclusief dubbel gedekte dinertafels. In Nederland (en elders) speelden kinderen reeds eind jaren negentig met robothuisdieren als Furby en Tamagotchi, en laat de nieuwste iPhone-knuffel Talking Carl na een aai over zijn buikje graag merken hoezeer hij is gesteld op zijn relatie met jou.
DOCUMENT
In de afgelopen jaren hebben technologische ontwikkelingen de aard van dienstverlening ingrijpend veranderd (Huang & Rust, 2018). Technologie wordt steeds vaker ingezet om menselijke servicemedewerkers te vervangen of te ondersteunen (Larivière et al., 2017; Wirtz et al., 2018). Dit stelt dienstverleners in staat om meer klanten te bedienen met minder werknemers, waardoor de operationele efficiëntie toeneemt (Beatson et al., 2007). Deze operationele efficiëntie leidt weer tot lagere kosten en een groter concurrentievermogen. Ook voor klanten kan de inzet van technologie voordelen hebben, zoals betere toegankelijkheid en consistentie, tijd- en kostenbesparing en (de perceptie van) meer controle over het serviceproces (Curran & Meuter, 2005). Mede vanwege deze beoogde voordelen is de inzet van technologie in service-interacties de afgelopen twee decennia exponentieel gegroeid. De inzet van zogenaamde conversational agents is een van de belangrijkste manieren waarop dienstverleners technologie kunnen inzetten om menselijke servicemedewerkers te ondersteunen of vervangen (Gartner, 2021). Conversational agents zijn geautomatiseerde gesprekspartners die menselijk communicatief gedrag nabootsen (Laranjo et al., 2018; Schuetzler et al., 2018). Er bestaan grofweg drie soorten conversational agents: chatbots, avatars, en robots. Chatbots zijn applicaties die geen virtuele of fysieke belichaming hebben en voornamelijk communiceren via gesproken of geschreven verbale communicatie (Araujo, 2018;Dale, 2016). Avatars hebben een virtuele belichaming, waardoor ze ook non-verbale signalen kunnen gebruiken om te communiceren, zoals glimlachen en knikken (Cassell, 2000). Robots, ten slotte, hebben een fysieke belichaming, waardoor ze ook fysiek contact kunnen hebben met gebruikers (Fink, 2012). Conversational agents onderscheiden zich door hun vermogen om menselijk gedrag te vertonen in service-interacties, maar op de vraag ‘hoe menselijk is wenselijk?’ bestaat nog geen eenduidig antwoord. Conversational agents als sociale actoren Om succesvol te zijn als dienstverlener, is kwalitatief hoogwaardige interactie tussen servicemedewerkers en klanten van cruciaal belang (Palmatier et al., 2006). Dit komt omdat klanten hun percepties van een servicemedewerker (bijv. vriendelijkheid, bekwaamheid) ontlenen aan diens uiterlijk en verbale en non verbale gedrag (Nickson et al., 2005; Specht et al., 2007; Sundaram & Webster, 2000). Deze klantpercepties beïnvloeden belangrijke aspecten van de relatie tussen klanten en dienstverleners, zoals vertrouwen en betrokkenheid, die op hun beurt intentie tot gebruik, mond-tot-mondreclame, loyaliteit en samenwerking beïnvloeden (Hennig-Thurau, 2004; Palmatier et al., 2006).Er is groeiend bewijs dat de uiterlijke kenmerken en communicatieve gedragingen (hierna: menselijke communicatieve gedragingen) die percepties van klanten positief beïnvloeden, ook effectief zijn wanneer ze worden toegepast door conversational agents (B.R. Duffy, 2003; Holtgraves et al., 2007). Het zogenaamde ‘Computers Als Sociale Actoren’ (CASA paradigma vertrekt vanuit de aanname dat mensen de neiging hebben om onbewust sociale regels en gedragingen toe te passen in interacties met computers, ondanks het feit dat ze weten dat deze computers levenloos zijn (Nass et al., 1994). Dit kan verder worden verklaard door het fenomeen antropomorfisme (Epley et al., 2007; Novak & Hoffman, 2019). Antropomorfisme houdt in dat de aanwezigheid van mensachtige kenmerken of gedragingen in niet-menselijke agenten, onbewust cognitieve schema's voor menselijke interactie activeert (Aggarwal & McGill, 2007; M.K. Lee et al., 2010). Door computers te antropomorfiseren komen mensen tegemoet aan hun eigen behoefte aan sociale verbinding en begrip van de sociale omgeving (Epley et al., 2007; Waytz et al., 2010). Dit heeft echter ook tot gevolg dat mensen cognitieve schema’s voor sociale perceptie toepassen op conversational agents.
DOCUMENT
Whitepaper about Immersive Technologies in Tourism and state of the art application cases and best practices within the field of museums, art, destination marketing, virtual events and much more.
DOCUMENT
This chapter describes the growing influence of point-of-care diagnostics (POCD) on the daily lives of citizens, their immediate families, and healthcare providers. With a view to the future, the most important contemporary developments in this field are discussed, such as noninvasive sensor technology in the diagnostic process, practical examples of point-of-care diagnostics (POCD), including the quantify-self movement and infrared technology. Cost-effectiveness, adoption of POCD, and the contribution of POCD innovations to self-management and health literacy are also discussed. Developments in which deep learning and artificial intelligence are used to make the diagnostic results more reliable are also conferred, such as the development of point-of-care Internet diagnostics. The discussion of professional advice dilemma’s in POCD, the patient’s appreciation of POCD, and ethical and philosophical considerations conclude this chapter.
DOCUMENT
Dit project behelst een onderzoek naar manieren om interactieve (speelse) technologie in te zetten voor het aanleren en versterken van van financiële kerncompetenties en digitale vaardigheden. De ‘doelgroep’ bestaat uit mensen met een LVB in de leeftijd van 17 tot 35 jaar.
DOCUMENT
Background: There is increasing interest in the role that technology can play in improving the vitality of knowledge workers. A promising and widely adopted strategy to attain this goal is to reduce sedentary behavior (SB) and increase physical activity (PA). In this paper, we review the state-of-the-art SB and PA interventions using technology in the office environment. By scoping the existing landscape, we identified current gaps and underexplored possibilities. We discuss opportunities for future development and research on SB and PA interventions using technology. Methods: A systematic search was conducted in the Association for Computing Machinery digital library, the interdisciplinary library Scopus, and the Institute of Electrical and Electronics Engineers Xplore Digital Library to locate peer-reviewed scientific articles detailing SB and PA technology interventions in office environments between 2009 and 2019. Results: The initial search identified 1130 articles, of which 45 studies were included in the analysis. Our scoping review focused on the technologies supporting the interventions, which were coded using a grounded approach. Conclusion: Our findings showed that current SB and PA interventions using technology provide limited possibilities for physically active ways of working as opposed to the common strategy of prompting breaks. Interventions are also often offered as additional systems or services, rather than integrated into existing office infrastructures. With this work, we have mapped different types of interventions and provide an increased understanding of the opportunities for future multidisciplinary development and research of technologies to address sedentary behavior and physical activity in the office context
DOCUMENT
1e alinea column: Ik wil een paar dingen kwijt over singularity en de hele horde van buitengewoon slimme mensen die daar vorm aan geven. Aanleiding hiervoor is de speech van Peter Diamandis, cofounder en chairman of the Singularty University, Nasa Research Park, Silicon Valley, die hij vorige week in Carré gaf. Carré zat vol.
LINK