In juli 2013 vond in Utrecht het European Youth Olympic Festival (EYOF Utrecht 2013) plaats. Op zeven locaties in de stad streden 2.300 atleten tussen de 13-18 jaar oud uit 49 verschillende landen in negen takken van sport om de medailles. De organisatoren van EYOF Utrecht 2013 wilden niet alleen een mooi toernooi voor de atleten organiseren, maar ook een breder maatschappelijk effect sorteren. Mede om deze reden werd er een programma aan side-events georganiseerd, onder de noemer Achmea High Five Challenge (Achmea H5C). Het doel van de Achmea H5C is om Nederlandse jongeren kennis te laten maken met sport en hun eigen talenten, zodat ze ook na de Achmea H5C aan het sporten blijven. Met het side-events programma wilden de organisatoren bekendheid geven aan EYOF Utrecht 2013 en de officiële partner (Achmea). Verder wil de Achmea H5C bewegen, sportiviteit en vriendschap uitstralen (High Five) en meer kinderen en jongeren via sport in contact brengen met hun talent (Challenge). Het programma beoogde met name kinderen en jongeren te bereiken, die nu nauwelijks bewegen en sporten (Achmea H5C, 2012).
Aanleiding: Zoetermeer heeft een uitgebreid beleid op het gebied van sport, gericht op vergroting van de sportparticipatie. Verschillende vormen van subsidie en verenigingsondersteuning maken deel uit van het beleidsinstrumentarium. De Rekenkamercommissie wil graag weten of sprake is van een transparant ondersteuningsbeleid en hoe de ontvangen subsidie de contributie en toegankelijkheid van de verschillende verenigingen beïnvloedt. Vraagstelling: Voorliggende rapportage beoogt op basis van ambtelijke stukken, gemeentelijke jaarrekeningen, interviews en verenigingsonderzoek de raad inzicht te verschaffen in de mate van effectiviteit en doelmatigheid van het gevoerde beleid. Om dit te bewerkstelligen is de volgende hoofdvraag geformuleerd. 'Hoe worden de sportverenigingen in Zoetermeer gefaciliteerd door de gemeente, welke overwegingen liggen hieraan ten grondslag en hoe effectief en doelmatig is het verenigingsondersteuningsbeleid?'
De noodzaak van een actieve levensstijl voor de gezondheid is inmiddels voldoende bewezen en staan buiten kijf. Echter beweegt nog steeds een aanzienlijk deel van de Nederlandse bevolking consequent te weinig. Een van de belangrijke doelstellingen van het vak lichamelijke opvoeding is om leerlingen te motiveren om deze actieve levensstijl aan te nemen en in hun verdere leven te behouden. De vraag is echter of het vak LO daar, in haar huidige opzet, wel voldoende in slaagt. Worden alle leerlingen wel voldoende bereikt? Waar moet een dergelijke les LO dan aan voldoen? Hoe ziet zo’n les eruit? Dit artikel stipt een aantal onderzoeken aan die dit probleem onder de loep hebben genomen.
Big data spelen een steeds grotere rol in de (semi)professionele sport. De hoeveelheid gegevens die opgeslagen wordt, groeit exponentieel. Sportbegeleiders (coaches, inspanningsfysiologen, sportfysiotherapeuten en sportartsen) maken steeds vaker gebruik van sensoren om sporters te monitoren. Tijdens trainingen en wedstrijden worden de hartslagen, afgelegde afstanden, snelheden en versnellingen van sporters gemeten. Het analyseren van deze data vormt een grote uitdaging voor het begeleidingsteam van de sporters. Sportbegeleiders willen big data graag inzetten om meer grip te krijgen op sportblessures. Blessures kunnen namelijk desastreuze gevolgen hebben voor teamprestaties en de carrière van (semi)professionele sporters. In totaal stopt maar liefst 33% van de topsporters door blessures met hun sportloopbaan. Daarnaast is uitval door blessures een belangrijke oorzaak van stagnatie van talentontwikkeling. Het lectoraat Sportzorg van de Hogeschool van Amsterdam heeft veel expertise op het gebied van blessurepreventie in de sport. Sportbegeleiders hebben het lectoraat Sportzorg benaderd om antwoord te krijgen op de onderzoeksvraag: Wat zijn op data gebaseerde indicatoren om sportblessures te voorspellen? Deze onderzoeksvraagstelling is opgesplitst in de volgende deelvragen: 1. Hoe kan met sensoren relevante data van sporters verzameld worden om de sportbelasting in kaart te brengen? 2. Welke parameters kunnen blessures voorspellen? 3. Hoe kunnen deze parameters op betekenisvolle en eenvoudige wijze naar sportbegeleiders en sporters teruggekoppeld worden? Het project resulteert in de volgende projectresultaten: - Een overzicht van nauwkeurige en gebruiksvriendelijke sensoren om sportbelasting in kaart te brengen - Een overzicht van relevante parameters die blessures kunnen voorspellen - Een online tool dat per sporter aangeeft of de sporter wel of niet training- of wedstrijdfit is Bij dit project zijn de volgende organisaties betrokken: Hogeschool van Amsterdam, Universiteit Leiden, VUmc, Rijksuniversiteit Groningen (RuG), Amsterdam Institute of Sport Science (AISS), Johan Sports, Centrum voor Topsport en Onderwijs (CTO) Amsterdam, Koninklijke Nederlandse Voetbalbond (KNVB), de Nederlandse Vereniging voor Fysiotherapie in de Sport (NVFS), VV Noordwijk (voetbalclub) en Black Eagles (basketbalclub).
De prestatie in rolstoelsporten wordt voor een groot deel bepaald door de ‘Wheelchair Mobility Performance’ (WMP), de prestatiemaat voor de atleet-rolstoel combinatie. Binnen het project ‘de perfecte sportrolstoel’ is een methode ontwikkeld ‘de Wheelchair Mobility Performance Monitor’ (WMPM) om mobility performance te meten en uit te drukken in een aantal objectief goed te kwantificeren uitkomstmaten zoals snelheid, versnelling en wendbaarheid. Deze maten geven inzicht in de relatie tussen atleet, rolstoel en sport. Door middel van de WMPM is het mogelijk inzicht te verkrijgen in de fysieke eisen die in rolstoelsport gesteld worden, feedback te geven aan atleten en coaches, het evalueren van training en wedstrijden en het kan rolstoelexperts ondersteunen in het optimaliseren van de rolstoel. Binnen het RAAK-project is de WMPM ontwikkeld en ingezet als onderzoekstool bij verschillende rolstoelsporten. De WMPM biedt echter ook goede kansen voor het gebruik door coaches in de beroepspraktijk. Echter, de WMPM is nog niet eenvoudig toepasbaar voor zelfstandig gebruik door coaches en atleten voor het continue monitoren van prestaties. Met deze aanvraag willen we de implementatie van de WMPM in de beroepspraktijk faciliteren, door het verder ontwikkelen van het systeem naar een praktijkapplicatie en door NL-team coaches en embedded scientists in de rolstoelsporten tennis en basketbal op weg te helpen in het gebruik. Daarbij zal er zowel aandacht zijn voor de technische vervolmaking, maar vooral ook voor de implementatie van het systeem in de sportpraktijk. Samen met coaches, atleten en onderzoekers zal een live feedback tool naar een voor de praktijk toegankelijk platform worden omgezet, zodat deze direct inzetbaar is in de voorbereiding op de Paralympische spelen van 2020 en verder. Hierbij zullen onderzoekers en studenten van meerdere opleidingen als ICT en media en mechatronica betrokken worden.
De zorgvraag neemt toe door de vergrijzing, wat leidt tot een toename van aandoeningen zoals mensen met Parkinson of beroertes. Dit resulteert in een grotere behoefte aan zorg terwijl het aantal zorgmedewerkers afneemt. Veel ouderen belanden in een intensief revalidatietraject waarin zij vaak onder begeleiding van fysiotherapeuten motorische vaardigheden opnieuw moeten aanleren. Om de gewenste trainingsintensiteit te bereiken voor optimaal herstel worden patiënten aangemoedigd om thuis zelfstandig te oefenen, maar dit gebeurt vaak niet voldoende. Laagdrempelige technologieën, zoals Augmented Reality (AR), integreren digitale beelden in de echte wereld, waarmee interactieve spelvormen kunnen worden ontwikkeld. Door middel van deze spelvormen kunnen patiënten loop- en balansvaardigheden trainen, wat patiënten stimuleert en motiveert om meer te oefenen. De applicatie RealityDTx, ontwikkeld door Strolll, stelt gebruikers in staat om gestandaardiseerde klinische testen op een leuke manier af te nemen. Zo kun je bijvoorbeeld digitaal een basketbal projecteren en proberen zo vaak mogelijk te scoren als variant op de Timed Up & Go test (TUG). Deze spellen kunnen zowel in de kliniek als thuis worden gebruikt op een tijd en plaats die hen uitkomt, waardoor de voortgang van patiënten gemonitord kan worden op afstand. Bovendien kunnen interactieve spellen het oefenen leuker maken, wat kan leiden tot een hogere therapietrouw. Door met deze AR-brillen op een doelgroep-specifiek sportief evenement te staan krijgen mensen op een aantrekkelijke manier de mogelijkheid om kennis te maken met wetenschappelijk onderzoek en een nieuwe ontwikkeling op het gebied zorgtechnologie. Het doel van de testcase is om eerste indrukken te verkrijgen van de validiteit, betrouwbaarheid en hanteerbaarheid van Reality DTx, waarmee de fysieke prestatie zowel gemeten (afname klinische testen) als geoefend (gang- en balans spellen) kan worden.