Grootstedelijke vraagstukken zoals gebiedsontwikkeling, bestaanszekerheid en duurzaamheid vereisen een aanpak die zich over verschillende – bestuurlijke – domeinen uitstrekt. Dat vraagt om professionals die grenzen tussen die verschillende domeinen weten te overbruggen, om zo tot oplossingen te komen die recht doen aan een veelheid van vaak tegenstrijdige belangen. Deze professionals treden vaak op als ‘boundary spanners’. Maar hoe doen zij dit? En wat kunnen (aankomende) project- en programmamanagers daarvan leren?Op basis van vijf grootstedelijke praktijken laten we zien wat boundary spanners daarbij tegenkomen. Hiermee bieden we handvatten aan andere professionals om grenzen te overbruggen. We delen die kennis graag, om zo bij te dragen aan duurzame oplossingen voor domeinoverstijgende, grootstedelijke vraagstukken.
DOCUMENT
Maritime Spatial Planning (MSP) is a politically guided and stakeholder-driven process involving a range of actors (i.e., planners, stakeholders, scientists, and citizens). Theories of boundary objects offer a lens to understand how actors, in the context of decision and policy-making in organizations, can coordinate without consensus. This seems particularly relevant when institutions and communities are relatively young, and the body of knowledge is fragmented and fluid, such as in the case of MSP. A key question is whether, and how boundary objects can be intentionally designed and used to facilitate social and policy learning in such communities. In this research, the focus is on the use of the MSP Challenge serious games as a boundary object to facilitate learning in ‘Communities of Practice’ (CoP) around MSP. Data were collected through questionnaires of 62 MSP Challenge workshops between 2016 and 2020 with more than 1100 participants. Additionally, 33 interviews with key stakeholders were conducted. The findings show that the MSP Challenge is widely used for various goals and in various settings and that they are interpreted differently by different users. The success of the MSP Challenge relies on the boundary space in which it is implemented, taking into account discrepancies in learning due to variations in the backgrounds and attitudes of the participants towards the object, the activity, and the setting in which it is deployed.
MULTIFILE
Ingewikkelde vraagstukken of opgaven in het sociale, pedagogische en educatieve domein beperken zich meestal niet tot één van deze domeinen. Ze vragen om een aanpak waarbij professionals uit meerdere domeinen betrokken zijn: vanuit de verschillende disciplines, organisaties of afdelingen die er elk op hun eigen manier iets mee te maken hebben. Die samenwerking tussen de domeinen is nodig om de complexe vraagstukken rond kinderen met wie deze professionals werken, succesvol op te pakken. Maar de betrokken organisaties en professionals brengen daarbij ieder hun eigen achtergronden, werkwijzen en perspectieven mee. Sociale of culturele verschillen (zoals een andere visie, andere vaktaal, een andere manier van werken) of verschillen die vooral praktisch van aard zijn (zoals verschillende werkschema’s of systemen die niet op elkaar aansluiten) maken het soms een uitdaging om écht integraal aan gezamenlijke uitdagingen werken: vanuit een gedeelde visie, met een gedeelde aanpak, aan een gedeeld doel.
DOCUMENT
Inzet van serious games als scholingsinstrument voor zorgprofessionals of als patiëntinterventie neemt sterk toe. Serious games kunnen kosten besparen en zorgkwaliteit verbeteren. (Potentiële) afnemers vragen, in lijn met het medische onderzoeksparadigma, vaak naar de klinische effectiviteit (internal validity) van deze games. Het gros van de Nederlandse game-ontwikkelaars bestaat echter uit kleine ondernemingen die het aan middelen en expertise ontbreekt om de hiervoor benodigde longitudinale onderzoekstrajecten uit te voeren. Tegelijkertijd tonen mkb’ers, meestal zonder ervan bewust te zijn, tijdens het game-ontwikkelproces al verschillende validiteitsvormen aan volgens het design-onderzoeksparadigma (face validity, construct validity, e.d.). Door dit niet bij hun afnemers kenbaar te maken, komt een constructieve dialoog over validiteit moeilijk op gang en lopen mkb’ers opdrachten mis. Het ontbreekt hen aan een begrippenkader en praktische handvatten. Bestaande raamwerken zijn nog te theorie-gedreven. Om mkb’ers te helpen de 'clash' te overbruggen tussen het medische en het design-onderzoeksparadigma, ontwikkelen lectoraten ICT-innovaties in de Zorg (Hogeschool Windesheim, penvoerder) en Serious Gaming (NHL Stenden Hogeschool) samen met elf mkb’ers, afnemers, studenten en experts in een learning community drie hulpmiddelen: •Checklist: praktische mkb-richtlijnen voor het vaststellen van validiteit; •Beslisboom: op basis waarvan mkb’ers onderbouwd de juiste validatiemethode kunnenselecteren; •Serious game: om samen met (potentiële) afnemers te spelen, zodat verschillende soortenvaliditeit expliciet benoemd worden. De hulpmiddelen worden inhoudelijk gevoed door casestudies waarin mkb’ers gevolgd worden in hoe validiteit momenteel wordt vastgesteld en geëxpliciteerd in het ontwikkelproces. Vervolgens brengen we de ontworpen hulpmiddelen in de mkb-praktijk voor evaluatie. Opgeleverde hulpmiddelen stellen mkb’ers in staat werkbare validatiemethoden toe te passen gedurende het game-ontwikkelproces om acceptabele bewijslast op te leveren voor potentiële afnemers, waardoor hun marktpositie versterkt. Ook draagt het project bij aan operationalisering van bestaande raamwerken en kunnen de hulpmiddelen in game design-curricula worden geïncorporeerd.
We maken vrij toegankelijk, online opleidingsmateriaal voor lerarenopleidingen wiskunde. De basis hiervan vormt bestaand materiaal voor het voortgezet onderwijs uit het digitale repository van het Freudenthal Instituut. Dit materiaal wordt geactualiseerd en voorzien van opdrachten die studenten in de lerarenopleidingen uitdagen met het materiaal te oefenen in ontwerpen en uitvoeren van onderwijs.Doel We maken vrij toegankelijk, online opleidingsmateriaal voor lerarenopleidingen wiskunde. De basis hiervan vormt bestaand materiaal voor het voortgezet onderwijs uit het digitale repository van het Freudenthal Instituut. Dit materiaal wordt geactualiseerd en voorzien van opdrachten die studenten in de lerarenopleidingen uitdagen met het materiaal te oefenen in ontwerpen en uitvoeren van onderwijs. Om de effectiviteit van het materiaal te borgen en bij de opleidingen vertrouwen te kweken in het gebruik hiervan, ontwikkelen we een kwaliteitsstandaard. Zie voor meer informatie het activiteitenplan. Consortium/projectpartners HU, UU, NHL, HW, UvA, SLO (ondersteunend partner) Relevantie voor het onderwijs Momenteel geven alle lerarenopleidingen online opleidingsmateriaal een steeds grotere plaats in het curriculum. De wens, geëxpliciteerd in bijvoorbeeld het overleg van Samenwerkende Lerarenopleidingen Wiskunde, is om hierin samen te werken en materiaal ook open beschikbaar te stellen; dit is echter nog niet gerealiseerd. Een van de beoogde effecten van het plan is een verdere impuls in het gebruik en gezamenlijk beheer van open en online materiaal in alle opleidingen. Consortium/projectpartners HU, UU, NHL, HW, UvA, SLO (ondersteunend partner) Cofinanciering SURF Stimuleringsregeling Open en Online Onderwijs Resultaten We leveren in het project als resultaten op: (1) een verzameling open en online opleidingsmaterialen, (2) een kwaliteitsstandaard voor dergelijke materialen, (3) publicaties en structuren die bijdragen aan kennisdisseminatie en verduurzaming. Implementatie De kern van het project is om de rijke collectie leerlingmaterialen van het Freudenthal Instituut te actualiseren en vervolgens in te bedden in opleidingsmateriaal voor leraren-in-opleiding. Op deze manier slaan we een brug tussen het leerlingmateriaal en de behoeftes van de lerarenopleidingen, zodat de kwaliteit van de lerarenopleidingen verbetert en er zo impact is op het afnemend beroepenveld door effectiever didactisch handelen van leraren. Onderstaande figuur geeft een overzicht van de relevante producten; we zullen deze nu nader toelichten. Om het bestaande leerlingmateriaal te gebruiken als opleidingsmateriaal zullen we het voorzien van studieopdrachten. In deze studieopdrachten zal de verbinding worden gelegd met het theoretische materiaal dat reeds is geproduceerd door de samenwerkingsverbanden van lerarenopleidingen. Deze studieopdrachten zijn van tweeërlei aard: een deel richt zich op uitvoering en een deel op ontwerp. Opdrachten in de categorie uitvoering richten zich op de inzet van het leerlingmateriaal in de stagepraktijk, inclusief een evaluatie daarvan. Zo doen leraren-in-opleiding concrete ervaringen op met vernieuwende didactiek zonder dat ze alle complexe didactische keuzes meteen zelf moeten maken. De categorie ontwerp betreft aanpassing of uitbreiding van het leerlingmateriaal door studenten. Ook hier geldt weer dat studenten bij een complexe taak, te weten onderwijsontwerp, al een structuur krijgen aangereikt. Dit sluit aan bij de voornoemde opleidingsdidactische aspecten: authenticiteit, modelling, scaffolding en inzet van boundary objects. Om de effectiviteit van het materiaal te borgen en bij de opleidingen vertrouwen te kweken in het gebruik hiervan, ontwikkelen we een kwaliteitsstandaard. Deze standaard bestaat uit drie onderdelen: i) criteria ten aanzien van vormgeving, ii) relevantie van het materiaal vanuit het oogpunt van de gewenste ontwikkeling van het wiskundeonderwijs, en iii) bruikbaarheid en effectiviteit. Ten behoeve van deze laatste categorie testen we de materialen gedurende de looptijd van het project in cursussen van de lerarenopleidingen. Alles wat in het project wordt samengebracht en doorontwikkeld, dus de opleidingsmaterialen met de daarin ingebedde leerlingmaterialen, publiceren we onder een open licentie zodat het vrij is voor hergebruik en aanpassingen. Metadatering en publicatie op het Wikiwijs leermiddelenplein verhogen de vindbaarheid van het materiaal. Om de bekendheid te bevorderen, zullen we de materialen onder de aandacht brengen van alle Nederlandse lerarenopleidingen door een brochure die onder alle lerarenopleidingen wiskunde wordt verspreid, presentaties op conferenties voor leraren en lerarenopleiders en minimaal twee publicaties in vaktijdschriften. Het materiaal wordt al in de looptijd van het project ingebed in curricula van de deelnemende lerarenopleidingen en verbonden met de vakdidactische literatuur uit onder andere SLW. Aan het einde van een project is een gebruikerspool actief die zich blijvend eigenaar voelt van het materiaal. Looptijd 01 september 2019 - 28 februari 2021 Aanpak