We give a refinement of the well known business model canvas by Osterwalder and Pigneur by splitting the basic blocks into further subblocks to reduce confusion and increase its expressive power. The splitting is used in an online tool which in addition comes with a set of questions to further structure the business modelling process and help doing thought experiments.
DOCUMENT
The capacity to guide the evolution and creation of new products (manufactured goods or services) is crucial for the enterprise's profitability. Hence, enterprises have acquired the capacity to manage the future of their product portfolio. However, companies that offer a combination of manufactured goods and services as an integrated system or a Product-Service System confront challenging conditions to maintain or increase their market share due to the complex relationship between manufacturing and service production systems. The complexity of a PSS makes it challenging to adapt its physical products to new customer requirements, satisfy new standards, or develop/adopt new technologies because any modification in one part of the system will undoubtedly affect the other. Therefore, it is necessary to propose an approach for managing the development process of a PSS from a broad perspective. The approach presented in this article combines the advantages of the Business Model Canvas to define the crucial functions of a business model with the service blueprinting capacity to represent service processes. The proposal describes a five stages methodology: Conceptualization, Business Model Design, Product-Service System (PSS) Scenarios, Blueprint design, and Validation. The methodology helps the analysis of a PSS from three perspectives: product, use, and result, which are the typical PSS scenarios. A case study applied to a company that distributes purified water is helpful to illustrate the methodology. Finally, the methodology includes some aspects that favor implementing creative and dynamic business models, emphasizing the constant changes in the evolution of products and services.
DOCUMENT
Abstract. In recent years circular economy has become more important for the development of many places including cities. Traditionally, urban development policies have mainly been aiming to improve the socio-economic wellbeing of neighbourhoods. However, technical and ecologic aspects have their effects too and need to go hand in hand. This paper is based on an urban area experiment in the Dutch city of Utrecht. In order to assess urban area developments, typically rather straight-forward quantitative indicators have been used. However, it has proved more complicated to assess multifaceted developments of the area studied in this paper. With the City Model Canvas a multi-layered model is being used to better assess the impact of the urban development being studied. Key findings include that the project studied resulted in more space for companies from the creative industry and the settlement of local ‘circular’ entrepreneurs and start-ups, although it remains unclear to what extent these benefit from each other’s presence. The increase in business activity resulted in more jobs, but it is again unclear whether this led to more social inclusion. From an environmental point of view the project activities resulted in less raw materials being used, although activities and public events bring nuisance to the surrounding neighbourhoods.
MULTIFILE
Kwaliteitsmedewerkers zien zich nog wel eens in een lastig dilemma geplaatst. Als geen ander zullen ze uitdragen dat de verantwoordelijkheid voor kwaliteit bij het management en de werkvloer ligt. Maar wanneer het er op aankomt – bijvoorbeeld bij een formele certificering – dan zijn het niet zelden toch de kwaliteitsmensen die zélf in actie komen om het allemaal voor elkaar te krijgen. Ze delen graag in de vreugde, maar érgens voelt het niet goed.
DOCUMENT
Het business model canvas is het afgelopen decennium populair geworden voor de ontwikkeling van organisaties en om ondernemerschap te faciliteren. Het model is ook in het hoger onderwijs populair als methode om te leren ondernemen. De populariteit neemt niet weg dat er vragen zijn over de effectiviteit van business modelling en de wijze waarop de aanpak het beste ingezet kan worden. In dit artikel brengen we deze ontwikkelingen samen door te laten zien hoe business modelling op vier verschillende manieren gebruikt kan worden voor het faciliteren van lerend ondernemerschap en het creëren van een lerende onderneming.
LINK
Our society faces many challenges, necessitating collaborative efforts among multiple stakeholders. Our students learn this in living labs. This paper explores preliminary research on introducing co-design to novices. We introduce a case study exploring how design educators can support students in developing co-design competencies. Central to this study is our Co-Design Canvas, introduced as a pivotal tool for fostering open dialogue among diverse stakeholders. This stimulates collaboration through effective teamwork and empathic formation. The research questions aim to discover effective methods for introducing the Co-Design Canvas to living lab students, and to identify the necessary prior knowledge and expertise for both novices and educators to effectively engage with and teach the Co-Design Canvas. The paper advocates for a pedagogical shift to effectively engage students in multi-stakeholder challenges. Through a series of workshops, the Co-Design Canvas was introduced to novices. We found that this required a significant cognitive stretch for staff and students. The paper concludes by presenting a, for now, final workshop format consisting of assignments that supports introducing the Canvas and thereby co design to societal impact design novices. This program better prepares students and coaches for multi stakeholder challenges within living labs.
MULTIFILE
This study furthers game-based learning for circular business model innovation (CBMI), the complex, dynamic process of designing business models according to the circular economy principles. The study explores how game-play in an educational setting affects learning progress on the level of business model elements and from the perspective of six learning categories. We experimented with two student groups using our game education package Re-Organise. All students first studied a reader and a game role description and then filled out a circular business model canvas and a learning reflection. The first group, i.e., the game group, updated the canvas and the reflection in an interactive tutorial after gameplay. The control group submitted their updated canvas and reflection directly after the interactive tutorial without playing the game. The results were analyzed using text-mining and qualitative methods such as word co-occurrence and sentiment polarity. The game group created richer business models (using more waste processing technologies) and reflections with stronger sentiments toward the learning experience. Our detailed study results (i.e., per business model element and learning category) enhance understanding of game-based learning for circular business model innovation while providing directions for improving serious games and accompanying educational packages.
MULTIFILE
The context of a societal challenge provides insight into the complexity of the (eco-)system surrounding the current problematic situation: the environment, the stakeholders (including nature), the highlights and frustrations, the conflicts and dilemmas, and the opportunities for change. Why is this co-design session arranged? What problematic situation is encountered? Who (individual or group) took the initiative to act? Is there a specific reason to collaboratively start taking up this societal challenge? Does everyone in this session recognise the problematic situation? Why or why not?
MULTIFILE
Sinds september 2015 is de ‘business rule management wereld’ / ‘decision management wereld’ weer een standaard rijker: The Decision Model and Notation (DMN). De Object Management Group (OMG) heeft deze nieuwe standaard uitgebracht met als doel een standaardtaal te creëren om 1) requirements voor beslissingen en 2) de beslissingen zelf te modelleren. De adoptie van DMN heeft een wat lange aanloop gehad, maar begint nu serieuze vormen aan te nemen. Om deze reden brengen wij een vierdelige serie over DMN en het gebruik van DMN uit. In dit deel (deel 3) wordt er verder gegaan met stap 4. Wat zijn de benodigde feittype om de beslissing te nemen?
LINK
Deze toolkit is door Noorderwind opgesteld naar aanleiding van het eHealth Gilde business case traject dat georganiseerd werd van 09.09.2021 tot 21.10.2021. Dit traject werd geörganiseerd naar aanleiding van het eHealth Gebruikers Gilde. In het eHealth Gebruikers Gilde werken ondernemers met ouderen, familie en verzorgenden samen aan de succesvolle inzet en vermarkting van moderne ondersteunende technologie. Het project biedt een open werk- en leeromgeving waarin innovatieve eHealth toepassingen worden ervaren, geco-creëerd en geïntegreerd op weg naar de gewenste cultuuromslag en zorgvernieuwing. Tijdens de geplande sessies zijn deelnemende ondernemers in gesprek gegaan met experts om hun nieuwe of aanvullende business model te valideren volgens de stappen die in dit document zijn opgenomen. Deze toolkit kan gebruikt worden om alvast te oriënteren op het business case traject of als naslagwerk op de gevolgde cursus. In deze toolkit is informatie opgenomen vanuit de bronnen en gesprekken met experts die tijdens de sessies zijn aangeleverd, met extra informatie bijgevoegd om (potentiële) deelnemers te helpen met het maken van doeltreffende beslissingen. Mocht er informatie tussenstaan die verouderd is of om andere redenen niet meer klopt, schroom dan niet om contact op te nemen met info@gezondheidfabriek.nl. Om het document chronologisch te volgen bekijkt men eerst de video, met de presentatie van Sander Holterman, lector Hogeschool Windesheim, waarna men zich verder kan oriënteren op de vijf routes. Deze informatie is onder andere afkomstig van innovatieroutesindezorg.nl, ontwikkeld door het lectoraat ICT innovaties in de Zorg, Hogeschool Windesheim. Na zich op deze routes geörienteerd te hebben kan een of meerdere van de routes gevalideerd worden door de worksheets in te vullen. Hierbij is het verstandig om bij stap 1 (de persona) te beginnen, zodat alle informatie verzameld kan worden. Na het afnemen van de interviews kan dan een gevalideerd business model ingevuld worden. Het business case traject, alsmede deze toolkit, is vormgegeven in opdracht van het eHealth Gebruikers Gilde, welke gesubsidieerd werd door Kansen voor West. Kansen voor West is het gezamenlijke investeringsprogramma van de vier Randstadprovincies en de vier grote steden. Het zet EFRO subsidie in voor economische groei. Het project het eHealth Gebruikers Gilde krijgt een EFRObijdrage van € 886.360. Het programma waarin onder andere dit programma tot stand gekomen is loopt van 12.12.2017 tot en met 31.12.202.
MULTIFILE