The purpose of this literature study was to obtain an overview of previous civic literacy projects and their characteristics as primarily described in educational science literature. Eighteen academic articles on civic literacy projects in higher education were studied in detail and coded using the qualitative data analysis instrument, Atlas.ti. The codes and quotations compiled were then divided in various categories and represented in a two-axis model. The definitions of ‘civic literacy’ found in the literature varied from an interest in social issues and a critical attitude to a more activist attitude (axis number 1). The analysis of the literature showed that, especially in more recent years, more students than citizens have benefited from civic literacy projects in higher education (axis number 2). The visualization of the findings in the two-axis model helps to place civic literacy projects in a broader frame. The final authenticated version is available online at https://doi.org/10.1007/978-3-030-13472-3_9
MULTIFILE
Progetto Ustica is an experiment in "civically-engaged game design" and addresses the Ustica Massacre ("Strage di Ustica"), where 81 people lost their lives as an air-to-air missile hit a civilian aircraft in 1980. Progetto Ustica has been developed as part of an Action Research effort with the objective of preserving and transmitting the historical memory of the event. With this post-mortem essay, we reflect on the game design challenges that Progetto Ustica faced, we introduce different conceptualizations of "memory" emerging from our design practice, and we synthesize some lessons learned (implications for design) towards other "civically-engaged games" for socio-cultural heritage.
DOCUMENT
The Middle East and North Africa region has been absent form stocktaking exercises on social accountability initiatives (SAI), an umbrella term to designate citizen-led tools aimed at socio-political change. We argue that this sidelining is unwarranted, given the proliferation of participatory governance initiatives, civic associations and popular mobilisation in Arab societies after 2011. Whereas the struggle for improved accountability in the Arab world remains under-researched, analysis of authoritarian regime tactics has proliferated. The fact is, however, that many Arab societies have experimented with mechanisms to apply political pressure on corrupt elites while international donors have launched diverse SAIs, including community score cards and participatory and gender-responsive budgeting initiatives. In this chapter, we first identify this double gap: not only has the literature on SAIs overlooked the MENA region but scholarship on the Middle East has largely failed to recognise initiatives launched across the region over the past decade as SAIs. Then, we aim to address the blind spot of Arab SAI’s as pathways towards improved governance. Finally, we present an overview of extant literature and introduce a set of four research questions to better understand what social accountability means for people on the ground. These questions focus on the various meanings of social accountability (musā’ala vs muhāsaba), its modes of mobilisation, the responses from authorities to such initiatives and their overall outcomes.
MULTIFILE
Voor Nederlandse game bedrijven vormt de doorlooptijd van het game designproces een steeds groter probleem bij het ontwikkelen van games. Game design processen lopen systematisch achter op de gebruikte hardware- en softwaretechnologieën en daarom wordt kwalitatief hoogstaande games ontwikkelen voortdurend complexer. Door toegenomen ontwikkelkosten ten gevolge hiervan zien game studio?s als Game Oven, PlayLogic en Lunagames ?die tot voor kort nog succesvolle titels produceerden? zich nu gedwongen de deuren te sluiten. Als deze trend zich voortzet verliest Nederland haar innovatieve game bedrijven één voor één en gaan de lange termijn plannen van de overheid voor deze creatieve industrie in rook op. Game design bepaalt de inhoud, werking en spelervaring van een game door het ontwerpen van spelregels, levels, verhalen en mechanismen. De cycli die nodig zijn om games te ontwerpen, te evalueren en aan te passen, duren te lang voor het behalen van de vereiste hoge kwaliteit. Doordat tijdige en begrijpelijke feedback over de kwaliteit van game designs ontbreekt, tasten game designers in het duister en kunnen bedrijven niet snel genoeg op de marktvraag reageren. Er is een enorme kloof tussen game designs en de programmacode van het uiteindelijke product. We noemen dit de representatiekloof bij game design. Een aantal game bedrijven vraagt het lectoraat Play & Civic Media van de Hogeschool van Amsterdam (HvA) om haar kennis en knowhow aan te wenden om methoden te ontwikkelen die hun game design processen versnellen. Het lectoraat stelt daarom voor om in een RAAK-MKB project getiteld ?Live Intelligent Visual Environments for Game Design? samen met tien game bedrijven, Centrum Wiskunde & Informatica (CWI) en TU Delft te werken aan krachtig live game design gereedschap dat de representatiekloof bij game design overbrugt en design cycli verkort door doorlopend en direct (live) feedback te geven over de kwaliteit van het eindproduct. In een periode van twee jaar zullen krachtige design notaties, talen en gereedschappen ontwikkeld worden dat designers in staat stelt om sneller, autonomer en gerichter interactieve spelelementen te ontwerpen en de kwaliteit van speler-ervaringen te verbeteren. Hiermee kunnen bedrijven hun concurrentiepositie herwinnen en gaat bovendien een markt voor thematisch specifieke en kleinere projecten voor hen open die momenteel nog moeilijk toegankelijk voor hen is. Allereerst zal met bedrijven geanalyseerd worden welke notaties en vormen van feedback over designs ontbreken voor a) mechanismen en b) verhaallijnen, missies en trainingen. Daarnaast zal met Centrum Wiskunde & Informatica de vereiste taaltechnologie ontwikkeld die doorlopende aanpassingen technisch mogelijk maakt. Vervolgens worden de gekozen visuele notaties, feedback en taaltechnologie ontwikkeld tot live game design gereedschap. Hierin werkt HvA samen met de TU Delft dat veel ervaring heeft het ontwikkelen van efficiënte productietools voor geavanceerde en realistische (trainings-)simulaties. Extra expertise op het gebied van design gereedschap is aanwezig bij de Universiteit van California Santa Cruz. Wetenschappers van deze instelling monitoren het onderzoek. Daarna zal in drie case studies met bedrijven het gereedschap worden getest, gevalideerd, geëvalueerd en verbeterd. Disseminatie en kenniscirculatie worden ondersteund door de Dutch Game Association en Dutch Game Garden. De borging van het netwerk en projectresultaten gebeurt bij de Hogeschool van Amsterdam door inbedding in kenniscentrum Create-IT en in de opleiding Informatica.
PUBLIC PLAY SPACE promotes innovative and creative practices for the co-design of inclusive, cohesive and sustainable public spaces, through the use of games and digital technologies, in a transnational and European perspective, fostering the process of placemaking.Participation of citizens in the design of the public space is recognized as fundamental to build inclusive, cohesive and sustainable public space. As local governments grow more and more interested in civic participation, it becomes important to explore available methodologies addressing challenges related with participatory processes. Games have been proposed since the 1960s as a means of facilitating participatory processes by enabling cooperative environments to shape and support citizens’ interaction. The change led by Information and Communication technologies opens the debate on how advanced technologies, from video games to Virtual and Augmented Reality can help to open the process of co-creation to new audiences, enhancing citizen participation, both with respect to the design and space usage. PUBLIC PLAY SPACE aims to explore the process of development and use of innovative video-games for public space co-design through a wide range of actions targeted at education, knowledge production, debate rising and audience development; it will focus on the following actions:- On-line platform development;- State of the art book development;- 3 Creative & Capacity building workshops on advanced video-games co-development;- 3 Open-Game Events / Public space co-creation workshops with citizens (T: Neighbourhood associations, young people, citizens);- A Co-created touring exhibition on Games for placemaking, taking place in 6 cities;- 1 symposium on games for co-design;- Public Play Space experience book.