In dit paper een verslag van een onderzoek uit 1998, naar de economische effecten van de Gay games in dat jaar. In dit geval wordt een nieuw model getest, waarbij ook milieu effecten en energieverbruik wordt gemeten.
De dominante, zichtbare aanwezigheid van computers is op zijn retour. De technologie die ons eens de computer bracht, raakt verweven in de alledaagse dingen en wordt onopvallend. De gewone dingen worden verrijkt met rekenkracht, krijgen sensoren waardoor ze gevoelig worden voor wat in hun omgeving gebeurt, en ze hebben een radio aan boord om onderling te communiceren. Het resultaat is dat mensen voortdurend omringd worden met apparaatjes die zich samen bewust zijn wat er in de omgeving gebeurt: wie is er aanwezig, wat doet die persoon, wat heeft die persoon nodig, welke hulpbronnen kunnen die persoon ten dienste staan? Door karakteristieken van de aanwezige personen en hun behoeften te kennen kan de veiligheid, het comfort en de kwaliteit van leven worden verhoogd. De omgeving past zich op een intuïtieve manier en al lerend aan de mens aan. Door op te merken hoe iemand reageert op aanpassingen in de omgeving, wat bijdraagt aan zijn veiligheid, gezondheid, wensen en behoeften, kan de omgeving zelf anticiperen en zelf initiatieven ontplooien. Zoals de mens al eeuwen de fysieke omgeving aanpast aan zijn behoefte, brengt de mens nu intelligentie in zijn omgeving om de aanpassing te verfijnen. Bij dit perspectief gaat het niet uitsluitend om technologie, maar komen allerlei vragen op ten aanzien van de maatschappelijke wenselijkheid en ethische en juridische aspecten. Dit artikel is een bijdrage van Henk van Leeuwen, lector Ambient Intelligence bij Saxion, aan de conferentie NIOC 2011 en opgenomen in de Proceedings NIOC 2011.
MULTIFILE
Op donderdag 15 oktober 2009 zijn bij Saxion in Enschede de lectoren Henk van Leeuwen, Piet Griffioen en Wouter Teeuw officieel geïnstalleerd. Met zijn drieën vormen zij het lectoraat ‘ambient intelligence’ van het Saxion Kenniscentrum Design en Technologie. In hun lectorale rede ter ere van deze installatie gaan zij in op ontwikkelingen en toepassingen van ambient intelligence. Met de term ambient intelligence wordt een toekomstvisie aangeduid. In deze visie zijn omgevingen zich bewust van de aanwezigheid van personen, hun gedrag of zelfs hun intenties. Slimme omgevingen kunnen daarop reageren. Denk bijvoorbeeld aan spiegels waarop tijdens het tanden poetsen de file informatie van die dag verschijnt. Of een tapijt dat beweging kan registreren, bijvoorbeeld om patiënten te monitoren in een verzorgingstehuis. In hun rede geeft het drietal lectoren antwoord op stellingen en vragen over de mogelijkheden van ambient intelligence. Kunnen we systemen bedenken die anticiperen op wat mensen willen en ons zo beter ondersteunen in onze activiteiten? Kan een omgeving slim worden en als het ware weten wat er speelt en daarop zo te reageren dat dit door ‘ons’ als gebruiker als natuurlijk wordt ervaren? De lectoren werken voor het lectoraat ambient intelligence binnen het Kenniscentrum Design en Technologie van Saxion. Het lectoraat richt zich op de werkomgeving met aandacht voor veilig, plezierig en gezond werken.
MULTIFILE
Cyrcuits ontwikkelt een sportinnovatie voor baan- en circuitsporten waarbij een virtuele tegenstander wordt gecreëerd door middel van LED technologie. Het fenomeen "ghost" in computergames is een bekend begrip en Cyrcuits brengt dit begrip de realiteit met het product ELSA. Het systeem van Cyrcuits kan men zijn of haar doelen instellen en de LED verlichting zorgt ervoor dat de fictieve doelen worden weerspiegeld in werkelijkheid. Op elke locatie op de baan of circuit kunt de sporter zien of hij of zij het doel gaat bereiken en waar de verbetering mogelijk is. Hierdoor heeft de sporter beschikking over real time feedback!