Cozmo is a real-life robot designed to interact with people playing games, making sounds, expressing emotions on a LCD screen and many other pre-programmable functions. We present the development and implementation of an educational platform for Cozmo mobile robot, with several features, including web server for user interface, computer vision, voice recognition, robot trajectory tracking control, among others. Functions for educational purposes were implemented, including mathematical operations, spelling, directions, and questions functions that gives more flexibility for the teachers to create their own scripts. In this system, a cloud voice recognition tool was implemented to improve the interactive system between Cozmo and the users. Also, a cloud computing vision system was used to perform object recognition using Cozmo's camera, to be applied on educational games. Other functions were created with the purpose of controlling the emotions and the motors of Cozmo to create more sophisticated scripts. To apply the functions on Cozmo robot, an interpreter algorithm was developed to translate the functions into Cozmo's programming language. To validate this work, the proposed framework was presented to several elementary school teachers (classes with students between 4 and 12). Students and teacher's impressions are reported in this text, and indicate that the proposed system can be a useful educational tool.
DOCUMENT
In dit artikel worden de mogelijke gevolgen belicht van de introductie van nieuwe en bestaande toepassingen van Bitcoin-technologie. De transnationale, decentrale en gedistribueerde peer-to-peer-structuur van de Bitcoin-technologie en van nieuwe toepassingen hiervan, hebben de potentie om bestaande sociale relaties en instituties te ontregelen. Het krachtenveld waarin maatschappelijke actoren staan kan hierdoor uit balans worden gebracht. De meest radicale van deze nieuwe technologieën is Ethereum. Met name het concept van de Digital Autonomous Organisation (DOA) heeft mogelijkerwijs verregaande consequenties. Ethereum is een ‘contract validating and enforcing system’, een gedistribueerd systeem dat een platform biedt voor autonome computerprogramma’s die in staat zijn om zelfstandig overeenkomsten met rechtspersonen en andere DOA’s aan te gaan en te ontbinden. Ik richt mij op de mogelijkheden van deze toepassingen als nieuwe platformen voor International Financial (Cyber) Crime.
DOCUMENT
Abstract: Sedentary behaviour in children, four years of age and older, has increased over the last decades. These children become physically less skilled, which demotivates them for regular sports activities. They become susceptible to health risks such as obesity and have a heightened chance to develop depression and a lower self-esteem. Sports professionals acknowledge that these children in time become unable to keep up with the sports education pace, leaving them prone to social exclusion as well.Exergames seem promising in their potential to increase the amount and quality of physical exercise in this group. Moreover, they offer strategies to motivate children to a more active and healthier lifestyle. However, some issues remain unclear regarding their applicability and individual fittingness. For one thing sports professionals have little to no experience using exergames in physical education, let alone understand which games could be appropriate to structurally activate said children. In addition, existing exergames regularly lack a suitable degree of adaptivity regarding what a child is physically capable of, which psychological needs should be addressed, and to what inactive children find appealing in terms of gameplay.The aim of our research project is to build a first prototype of an adaptive platform for exergames to motivate inactive children to structurally engage in physical exercise more, and better. The participative design method we used in our preliminary qualitative research led to a better understanding of the barriers to move and the psychological needs children have when it comes to physical exercise. We made a first global list of requirements for the adaptive platform and an overview of necessary design directions.Future pursuits in this project include a participative design research study amongst both children and sports professionals, and a thorough review of the literature and state of the art knowledge. We will use this knowledge to create a first prototype of an adaptive platform in collaboration with a serious game company and an organisation of sport professionals. After user testing we will use the evaluation findings as a baseline for future measurements regarding the adaptation of suggested exergames and to formalize and disseminate found design guidelines.
DOCUMENT
De bestuurlijke informatievoorziening voor het tactische en strategische management kan tegenwoordig tot stand komen op basis geavanceerde Executive Information Systems (EIS). Maar 'bestuurlijke informatievoorziening met EIS' vraagt om essentiele basiskennis omtrent besturen en bestuurlijke informatie binnen organisaties. In dit artikel komt met name de organisatorische vereisten en inbedding aan bod.
DOCUMENT
De publicatie ‘De kracht van verbinding: Loopbaanthematieken in het licht van veranderende beroepsbeelden” is modulair opgebouwd. Iedere module behandelt een stukje van de thematiek, waarbij steeds vanuit een ander perspectief wordt gekeken: vanuit kiezende jongeren, vanuit de veranderingen die plaatsvinden in de maatschappij en die ons werk beïnvloeden, vanuit de Nederlandse arbeidsmarkt, vanuit onderwijsorganisaties en vanuit arbeidsorganisaties.
DOCUMENT
Het Protocol Hoger Onderwijs is een inhoudelijke handreiking voor HO-instellingen (HBO en WO) om de begeleiding van dyslectische studenten te optimaliseren. Dit Protocol is ontwikkeld in het kader van het door OCW geïnitieerde Impulsproject 2004 onder regie van Handicap + Studie. De ontwikkelaars van dit protocol hebben dankbaar gebruik gemaakt van de praktijkgerichte suggesties van studenten en docenten van Fontys Hogescholen. Primaire doelgroep: studenten, docenten en studieloopbaanbegeleiders van HO-instellingen. Verder: beleidsmakers op instellingsniveau en tweedelijns begeleiders (studentendecanen, studentenpsychologen), raden van bestuur, professionaliseringscoördinatoren, medezeggenschapsraden en studentenfracties. Bij het boek is een dvd ontwikkeld waarin studenten en docenten aan het woord zijn over het omgaan met de belemmeringen die de functiebeperking met zich meebrengt. Op de bijgeleverde cd-rom zijn documenten voorhanden die ingezet kunnen worden bij de begeleiding van dyslectische studenten.
DOCUMENT
Er wordt heel wat onderzoek gedaan naar jongeren en de manier waarop ze gebruik maken van ICT. Vaak om een algemeen beeld te krijgen van wat voor media ze zo al gebruiken en hoeveel tijd ze ermee bezig zijn. Meestal wordt de kans dan niet benut om aan jongeren zélf te vragen wat hun ervaringen zijn met ICT, met name bij het leren. Hoe ze vanuit die ervaringen aankijken tegen het inzetten van ICT bij het doen van huiswerk en welke verwachtingen ze eigenlijk hebben van het gebruik van ICT op school. Vandaar dat in Australië1 en in Nederland – met steun van Kennisnet - in de afgelopen maanden onderzoek is gedaan naar de verwachtingen en de ervaringen van studenten, leerlingen en jonge, startende leraren met betrekking tot het leren met ICT in het onderwijs. Dit artikel beschrijft de belangrijkste resultaten van dit onderzoek.
DOCUMENT