The “Age-Friendly Cities & Communities: States of the Art and Future Perspectives”publication presents contemporary, innovative, and insightful narratives, debates, and frameworks based on an international collection of papers from scholars spanning the fields of gerontology, social sciences, architecture, computer science, and gerontechnology. This extensive collection of papers aims to move the narrative and debates forward in this interdisciplinary field of age-friendly cities and communities. CC BY-NC-ND Book CC BY Chapters © 2021 by the authors Original book at: https://doi.org/10.3390/books978-3-0365-1226-6 (This book is a printed edition of the Special Issue Feature Papers "Age-Friendly Cities & Communities: State of the Art and Future Perspectives" that was published in IJERPH)
MULTIFILE
Conducted for the 2019 Venice Bienale catalogue of the Romanian pavillion, in particular Canal Grande: The Capital Pool and the Associated Public of Dan Mihaltianu, curated by Cristian Nae. The work “functions at first sight as a wishing well. It establishes an autonomous art fund and invites the visitors to self-organize and to decide on the utilization of the capital raised during the exhibition via capitalpool.net, proposing an artistic formula for exercising direct democracy.”
MULTIFILE
For the 6th episode of Art in Permacrisis, we talk to Inte Gloerich. Inte is a critical media and technology researcher, and a colleague at the Institute of Network Cultures. She is one of the core people behind the research community MoneyLab. Inte also just finished a PhD on feminist blockchain imaginaries. We discuss blockchain beyond the hype, and beyond the wish to get rich fast. How can blockchain be a tool for radical imagination and decentralised autonomous organising in the arts? We discuss concepts and dilemma’s, and briefly revisit what’s left of the NFT boom, but we mainly dive into the practices of contemporary DAOs, from Dayra, to Black Swan, The Sphere, Circles, and CultureStake. What works? What doesn’t work? How? And why?
LINK
Het Nederlands Openluchtmuseum (NOM) wil actief bijdragen aan een duurzame samenleving met zijn kennis van materialen, producten, diensten en culturele tradities die eeuwenlang functioneerden binnen circulaire gemeenschappen. Ondanks technologische vernieuwing en globalisering heeft het NOM de overtuiging dat deze historische kennis kan bijdragen aan duurzame producten voor de toekomst. Het NOM wil een structurele samenwerking met de creatieve sector om meetbare impact te realiseren binnen en buiten het museum voor de transitie naar een circulaire samenleving. Daarvoor wil het graag zijn collectie en kennis toegankelijk maken voor ontwerpers. Belangrijke praktijkvragen daarbij zijn: Welke rol kan het museum spelen i.s.m. ontwerpers? Hoe kan relevante kennis van het NOM toegankelijk en toepasbaar worden gemaakt voor ontwerpers? Hoe creëer je samen met ontwerpers de gewenste impact in de samenleving? Op basis hiervan is de onderzoeksvraag geformuleerd: Hoe kunnen maatschappelijke organisaties zoals het NOM relevante kennis en artefacten toegankelijk en toepasbaar maken voor ontwerpers t.b.v. meetbare impact voor een circulaire samenleving? Deze onderzoeksvraag is vertaald naar enkele sub-vragen over definities van duurzaamheid en circulariteit, de verwachte rollen van museum en ontwerpers, de gewenste structuur van samenwerking en over de rol van prototypen om de gewenste impact te realiseren. Naast het NOM als MKB, participeren in dit project twee creatieve ondernemers (1 MKB, 1 ZZP-er) die zijn geselecteerd op basis van hun specifieke ontwerpkwaliteiten, hun ervaringen in samenwerken met partners en hun kennis van circulair ontwerp. Samen met docent-onderzoekers en ontwerpstudenten van ArtEZ onderzoeken zij deze vragen. De belangrijkste projectresultaten zijn: prototypen, getest op gewenste maatschappelijke impact; een rapport dat beschrijft hoe het NOM kan samenwerken met de creatieve sector om bij te dragen aan ‘Nederland circulair’; en presentatie- en netwerkbijeenkomsten om kennis te delen en te bouwen aan het netwerk van stakeholders om beoogde impact te realiseren.
Om de ambities te behalen zoals geformuleerd in de Sustainable Development Goals, is transdisciplinaire samenwerking nodig tussen overheden, bedrijfsleven, burgers en wetenschap. Dit vraagt om multi-stakeholderbenaderingen waarin leren van en met elkaar centraal staat. Dit onderzoeksvoorstel is een vertaalslag van bovenstaande ambitie zoals geformuleerd in samenwerking met hoger onderwijs partners in Bandung, Indonesië. Het Living Lab Upper Citarum biedt een context om onderzoek te doen binnen een bestaand Living Lab gekenmerkt door de multi-stakeholder setting en de complexiteit van duurzaam beheer van natuurlijke hulpbronnen. Het onderzoek beoogt inzicht te verkrijgen in essentiële ‘21st century skills’ voor deelnemers met faciliterende rollen in een Living Lab. De onderzoeksstrategie wil een bijdrage leveren aan de duurzaamheidsagenda van Living Labs met het ontwerpen, het ervaren, reflecteren en documenteren van praktische interventies in de lokale context. De keuze voor werken op locatie is een eerste benadering in het creëren van een realistische leerervaring voor Living Lab facilitators met diverse achtergronden en valt daarmee te beschrijven als ‘learning by doing’. De algemene onderzoekvraag is als volgt geformuleerd: Which contemporary skills and capabilities are present and which need to be developed to establish a widely shared mind set for trans- or interdisciplinary strategies so that communities and institutions in a Living Lab configuration increase their performance? De onderzoeksstrategie krijgt vorm in een ‘21st century skills exploration’ die een experimentele leerruimte biedt aan medewerkers van diverse instituten en (overheids-)organisaties die actief zijn in het Living Lab om kennis te maken met de creatieve methodes voor publieke participatie. Dit vindt vooral plaats in interactie met lokale gemeenschappen met nadruk op creatieve methodes zoals een poetry route, participatory mapping en film. Na presentatie op locatie worden de resultaten gepresenteerd tijdens een mini-symposium in Bandung.
The growing use of digital media has led to a society with plenty of new opportunities for knowledge exchange, communication and entertainment, but also less desirable effects like fake news or cybercrime. Several studies, however, have shown that children are less digital literate than expected. Digital literacy has consequently become a key part within the new national educational policy plans titled Curriculum.nu and the Dutch research and policy agendas. This research project is focused on the role the game sector can play in the development of digital literacy skills of children. In concrete, we want to understand the value of the use of digital literacy related educational games in the context of primary education. Taking into consideration that the childhood process of learning takes place through playing, several studies claim that the introduction of the use of technology at a young age should be done through play. Digital games seem a good fit but are themselves also part of digital media we want young people to be literate about. Furthermore, it needs to be taken into account that digital literacy of teachers can be limited as well. The interactive, structured nature of digital games offers potential here as they are less dependent on the support and guidance of an adult, but at the same time this puts even more emphasis on sensible game design to ensure the desired outcome. The question is, then, if and how digital games are best designed to foster the development of digital literacy skills. By harnessing the potential of educational games, a consortium of knowledge and practice partners aim to show how creating theoretical and practical insights about digital literacy and game design can aid the serious games industry to contribute to the societal challenges concerning contemporary literacy demands.