Afgelopen jaren heeft het lectoraat Crossmedia van de Hogeschool van Amsterdam samen met 13 musea en 5 ontwerpbureaus praktijkgericht onderzoek gedaan naar ‘museumbeleving’. Het doel van het onderzoek was om een evaluatie- en sturingsmodel te ontwikkelen waarmee tentoonstellingsmakers meer inzicht krijgen in het bieden van een bezoekersbeleving zodat bezoekers meer leren over de inhoud van de tentoonstelling én geïnspireerd en geraakt worden. En we hebben goed nieuws: de inzichten en resultaten van deze onderzoeksprojecten zijn nu beschikbaar in de publicatie De Tentoonstellingsmaker van de 21ste Eeuw. Ontwerpen voor Beleving. Het boek beschrijft enerzijds het onderzoeksproces, maar is ook bedoeld als hulpmiddel voor elke maker, van student tot professional, die betrokken en/of geïnteresseerd is in het creëren en evalueren van museumbelevingen.
MULTIFILE
De Tentoonstellingsmaker van de 21ste Eeuw (2017-2019) is gericht op een aspect dat de laatste jaren steeds dominanter is geworden in het werk van tentoonstellingsmakers in musea: het bieden van een bezoekersbeleving, oftewel het inspireren en raken van bezoekers. Dit als aanvulling op de taakstelling van musea om een inhoudelijke boodschap over te brengen (informeel leren). Tentoonstellingsmakers geven aan meer gevalideerde kennis nodig te hebben om goede afwegingen te kunnen maken in het creëren van de bezoekersbeleving en om de feitelijke bezoekersbeleving te kunnen evalueren. Vragen die ook bij betrokken bureaus voor ontwerp en realisatie leven, omdat reflectie op ontwerpkeuzes en hoe deze uitpakken er vaak bij inschiet tijdens de realisatie van museale projecten. Uit gesprekken met al deze partijen is een overkoepelende vraag geformuleerd: Hoe kan ik als tentoonstellingsmaker meer onderbouwde afwegingen maken in het bieden van een bezoekersbeleving zodat bezoekers meer leren over de inhoud van de tentoonstelling én geïnspireerd en geraakt worden?De vraag is hoe een beoogde bezoekersbeleving te realiseren is in een tentoonstelling. In De Tentoonstellingsmaker van de 21ste Eeuw wordt voortgebouwd op drie eerdere projecten die met musea en tentoonstellingsmakers zijn gedaan: het RAAK-project Museumkompas, het project Designing Experiencescapes en een studie naar de regeling Digitale Innovatie in Musea. Met de opgedane inzichten en ervaring in die projecten worden experimenten gedaan bij vier deelnemende musea naar aspecten die tentoonstellingsmakers, vanuit zowel musea als ontwerp- en designbureaus, aangeven als belangrijke sturingsmogelijkheden van de bezoekersbeleving: publieksparticipatie, verhalen vertellen, inzet van digitale media, en sfeer. De betreffende musea zijn: Museum Boerhaave, Het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid, Joods Historisch Museum en het Allard Pierson Museum. Een kring van andere deelnemende musea zal de opgedane kennis verder toepassen en valideren. De Tentoonstellingsmaker van de 21ste eeuw levert zo reproduceerbare kennis waarmee tentoonstellingsmakers van de 21ste eeuw onderbouwde keuzes kunnen maken in het sturen op het inspireren en raken van bezoekers.
DOCUMENT
Welke keuzes maak jij als tentoonstellingsmaker om de inhoud te vertalen naar het uiteindelijke tentoonstellingsontwerp? In deze toolkit (Ruyg, Schrandt, Hallema & Kuijper, 2019), krijgen (toekomstige) tentoonstellingsmakers inzicht in de keuzes die zij maken bij de inrichting van een fysieke ruimte en worden verwachtingen en aannames over de werking van (de samenhang van) die elementen op de bezoekers geëvalueerd. In 2020 zal een digitale variant van de toolkit verschijnen.
MULTIFILE
In De tentoonstellingsmaker van de 21ste eeuw richten we ons op een aspect dat de laatste jaren steeds dominanter is geworden in het werk van tentoonstellingsmakers in musea: het bieden van een bezoekersbeleving oftewel het inspireren en raken van bezoekers. Dit als aanvulling op de taakstelling van musea om een inhoudelijke boodschap over te brengen (informeel leren). Tentoonstellingsmakers geven aan meer gevalideerde kennis nodig te hebben om goede afwegingen te kunnen maken in het creëren van de bezoekersbeleving en om de feitelijke bezoekersbeleving te kunnen evalueren. Vragen die ook bij betrokken bureaus voor ontwerp en realisatie leven, omdat reflectie op ontwerpkeuzes en hoe deze uitpakken er vaak bij inschiet tijdens de realisatie van museale projecten. Uit gesprekken met al deze partijen is een overkoepelende vraag geformuleerd: Hoe kan ik als tentoonstellingsmaker meer onderbouwde afwegingen maken in het bieden van een bezoekersbeleving zodat bezoekers meer leren over de inhoud van de tentoonstelling én geïnspireerd en geraakt worden? De vraag is natuurlijk hoe een beoogde bezoekersbeleving te realiseren is in een tentoonstelling. In De tentoonstellingsmaker van de 21ste eeuw bouwen we voort op drie eerdere projecten die we met musea en tentoonstellingsmakers hebben gedaan: het RAAK-project Museumkompas, het project Designing ExperienceScapes en een studie naar de regeling Digitale Innovatie in Musea. Met de opgedane inzichten en ervaring in die projecten worden experimenten gedaan bij vier deelnemende musea naar aspecten die tentoonstellingsmakers, vanuit zowel musea als ontwerp- en designbureaus, aangeven als belangrijke sturingsmogelijkheden van de bezoekersbeleving: publieksparticipatie, verhalen vertellen, inzet van digitale media, en sfeer. Een kring van andere deelnemende musea zal de opgedane kennis verder toepassen en valideren. De tentoonstellingsmaker van de 21ste eeuw levert zo reproduceerbare kennis waarmee tentoonstellingsmakers van de 21ste eeuw onderbouwde keuzes kunnen maken in het sturen op het inspireren en raken van bezoekers oftewel de bezoekersbeleving.
In het RAAK Publiek project 'De Tentoonstellingsmaker van de 21ste Eeuw' is in een toolkit ontwikkeld om (toekomstige) tentoonstellingsmakers te ondersteunen in het maken van beter onderbouwde ontwerpkeuzes en toetsbare hypotheses om te onderzoeken welk effect tentoonstellingen hebben op hun publiek. De toolkit bestaat uit een fysieke doos met een spelbord, dobbelsteen, doelkaarten, tipkaarten, rolkaarten, aannamekaarten en vraagkaarten. Het ontwerpspel kent geen winnaars of verliezers maar is bedoeld om met elkaar tot een inhoudelijk gesprek te komen over het maken van een tentoonstelling. In de toolkit worden vier fases onderscheiden en elke fase kent zijn eigen spelregels en middelen in de toolkit: 1. Concept- & strategiefase 2. Ontwerpfase 3. Tentoonstellingsfase 4. Evaluatiefase Hoewel de toolkit al goed te gebruiken is, bestaat zowel bij het werkveld als het onderwijs de behoefte om deze tool verder te ontwikkelen en beter aan te laten sluiten op de praktijk. De wensen kunnen we samenvatten aan de hand van de termen: valideren, digitaliseren en flexibiliseren: 1. Valideren: Eerste gebruikerservaringen geven aan dat de tool momenteel nog veel voorkennis veronderstelt om de tool effectief en zelfstandig te kunnen gebruiken, dit beperkt de doorwerking van de tool. Door tijdens werksessies met de museumpartners en met studenten te kijken naar onduidelijkheden binnen het spel, welke ‘spelregels’ wel en niet helder zijn, of toetsbare aannames goed opgesteld kunnen worden, of het design werkbaar is en het belangrijkste: hoe de toolkit zelfstandig ingezet kan worden, wordt voorkennis en effectief gebruik van de toolkit expliciet gemaakt. Hierdoor kunnen (toekomstige) tentoonstellingsmakers zelfstandig aan de slag met de toolkit. 2. Digitaliseren: Momenteel is alleen een ‘analoge’ versie van de toolkit beschikbaar in de vorm van een speldoos. Dat maakt het verspreiden en delen van de toolkit lastig. Door spelkaarten, spelbord, spelwijzer e.d. te digitaliseren en beschikbaar te stellen voor download kan een betere doorwerking worden gerealiseerd. Ook kan hieraan de uitnodiging worden verbonden te komen tot nieuwe spelkaarten, spelvormen etc. Er wordt daarom een programma van eisen voor een digitale variant opgesteld, waarbij de digitale onderdelen ook daadwerkelijk doorontwikkeld worden en beschikbaar gesteld. 3. Flexibiliseren: Elk museum ontwerpt een tentoonstelling op een andere manier, daarom is flexibiliteit in de tool nodig zodat deze voor iedereen te gebruiken is. Er zijn medewerkers van musea die aangeven dat de volgorde van fases anders moet worden zodat de tool beter aansluit bij hun eigen ontwerpproces. Er zijn musea die alleen bepaalde onderdelen willen gebruiken van de toolkit. Door de tool verder te flexibiliseren is de doorwerking van de toolkit niet alleen interessant voor de musea die hebben deelgenomen in het project, maar zal de toolkit ook gebruikt kunnen worden door andere musea en binnen het onderwijs. Het Top-Up project heeft als doel om een geoptimaliseerde variant van de toolkit te leveren waardoor tentoonstellingsmakers (studenten en professionals) deze zelfstandig, in hun eigen omgeving, kunnen gebruiken om daarmee beter te sturen op inhoudelijk interessante, inspirerende en emotioneel rakende belevingen voor hun bezoekers.