Docenten in het beroepsonderwijs hebben te maken met frictie tussen twee werelden: onderwijs en arbeid. Je kunt die frictie constructief inzetten en zo het leren verder brengen. Dat stelt echter hoge eisen aan de docent. In de lerarenopleiding is nog maar weinig aandacht voor de specifieke aard van het beroepsonderwijs. Voor veel beroepsgerichte vakken bestaat zelfs geen lerarenopleiding. Rede, in verkorte vorm uitgesproken bij de openbare aanvaarding van het ambt van bijzonder hoogleraar Pedagogisch-didactische aspecten van het opleiden tot beroepsuitoefening vanwege Hogeschool Utrecht aan de Open Universiteit op vrijdag 29 maart 2019 door prof. dr. Elly de Bruijn.
In part one of this chapter, I commence by positioning my artistic PhD project in its field of practice (performance, scenography, fine arts), before describing and presenting the variety of methods that I deploy to research, develop and document the questions that I am concerned with. In part two, I zoom in on the case study, Thresholds of Touch, a performative experiment based on an inter-disciplinary collaboration between a composer/researcher, a sociologist and an artist/researcher (myself). I share how we set up a collaborative methodology between social science and artistic research, and what it contributed to researching touch from my perspective on practice-based research. The power relations between disciplines, methods and forms of expression/ knowledge will be traced and discussed. Finally, in the conclusion I reflect on the research outcomes and speculate on how different documentation strategies would have foregrounded other experiences, insights and/or knowledge.
IMAGE
Je kan eenvoudig vaststellen: creativiteit is hot. Overal om ons heen zien we initiatieven en projecten om creativiteit in het basisonderwijs te stimuleren. Soms vanuit een breed opgezet samenwerkingsverband, soms als het initiatief van een individuele leerkracht.Toch krijgt onderwijs gericht op het stimuleren van creativiteit in de praktijk nog relatief weinig uitwerking. Leerkrachten zien weliswaar veelal het belang ervan, maar ze ervaren binnen hun programma’s nog niet altijd voldoende ruimte en gelegenheid om er iets mee te doen. De leerlingen, op hun beurt, zijn er vaak nog niet aan gewend om hun creativiteit op school in te zetten.In dit essay geven we een stem aan een aantal verkenners van creatief vermogen - leerkrachten in de onderbouw, de middenbouw en de bovenbouw. Samen met hen zijn we de klas ingegaan om ter plekke van hun aanpak te leren. Welke werkvormen gebruiken zij? Welke leermiddelen worden er ingezet? Hoe geven zij invulling aan hun rol als leerkracht? Kortom, hoe pakken zij het aan?
Ervaringskennis zijn persoonlijke ervaringen die gebruikt kunnen worden als kennisbron voor persoonlijke ontwikkeling en beroepsontwikkeling. In het bijzonder gaat het om ervaringen die de kwaliteit van leven beïnvloeden. Denk daarbij aan trauma, ziekte, beperkingen of armoede. Dit project gaat over ervaringskennis in mensgerichte beroepen zoals sociaal werk en verpleegkunde.Evenementen Maandag 22 mei 2023 Conferentie Experiential Knowledge in the Spotlight Vilnius, Litouwen Dinsdag 23 mei 2023 Seminar Working with Experiences in Higher Education Vilnius, Litouwen Meld je aan Nieuwsbrieven Doel Met 12 onderwijsinstellingen in 9 verschillende landen en hun lokale partners gaan we op verschillende manieren werken aan integratie van ervaringskennis in het onderwijs van sociaal werk en verpleegkunde-opleidingen. Relevantie Het project levert bouwstenen om ervaringskennis goed te integreren in gepersonaliseerd en inclusief onderwijs. Resultaten Een overzicht van de belangrijkste principes en aanbevelingen voor hoe ervaringskennis en ervaringsleren in het curriculum ingebouwd kunnen worden. Digitale gids met didactische en pedagogische methoden Training- en coaching toolkits voor docenten en ervaringsdeskundigen Website die dient als digitaal open access platform met literatuurbronnen, e-learning programma's en toolkits. Looptijd 01 december 2021 - 30 november 2024 Aanpak We creëren een structuur voor samenwerking met alle partners We delen en ontwikkelen kennis We bouwen aan een duurzaam netwerk dat kan worden voortgezet nadat het project is afgelopen Downloads en Links
Voor Nederlandse game bedrijven vormt de doorlooptijd van het game designproces een steeds groter probleem bij het ontwikkelen van games. Game design processen lopen systematisch achter op de gebruikte hardware- en softwaretechnologieën en daarom wordt kwalitatief hoogstaande games ontwikkelen voortdurend complexer. Door toegenomen ontwikkelkosten ten gevolge hiervan zien game studio?s als Game Oven, PlayLogic en Lunagames ?die tot voor kort nog succesvolle titels produceerden? zich nu gedwongen de deuren te sluiten. Als deze trend zich voortzet verliest Nederland haar innovatieve game bedrijven één voor één en gaan de lange termijn plannen van de overheid voor deze creatieve industrie in rook op. Game design bepaalt de inhoud, werking en spelervaring van een game door het ontwerpen van spelregels, levels, verhalen en mechanismen. De cycli die nodig zijn om games te ontwerpen, te evalueren en aan te passen, duren te lang voor het behalen van de vereiste hoge kwaliteit. Doordat tijdige en begrijpelijke feedback over de kwaliteit van game designs ontbreekt, tasten game designers in het duister en kunnen bedrijven niet snel genoeg op de marktvraag reageren. Er is een enorme kloof tussen game designs en de programmacode van het uiteindelijke product. We noemen dit de representatiekloof bij game design. Een aantal game bedrijven vraagt het lectoraat Play & Civic Media van de Hogeschool van Amsterdam (HvA) om haar kennis en knowhow aan te wenden om methoden te ontwikkelen die hun game design processen versnellen. Het lectoraat stelt daarom voor om in een RAAK-MKB project getiteld ?Live Intelligent Visual Environments for Game Design? samen met tien game bedrijven, Centrum Wiskunde & Informatica (CWI) en TU Delft te werken aan krachtig live game design gereedschap dat de representatiekloof bij game design overbrugt en design cycli verkort door doorlopend en direct (live) feedback te geven over de kwaliteit van het eindproduct. In een periode van twee jaar zullen krachtige design notaties, talen en gereedschappen ontwikkeld worden dat designers in staat stelt om sneller, autonomer en gerichter interactieve spelelementen te ontwerpen en de kwaliteit van speler-ervaringen te verbeteren. Hiermee kunnen bedrijven hun concurrentiepositie herwinnen en gaat bovendien een markt voor thematisch specifieke en kleinere projecten voor hen open die momenteel nog moeilijk toegankelijk voor hen is. Allereerst zal met bedrijven geanalyseerd worden welke notaties en vormen van feedback over designs ontbreken voor a) mechanismen en b) verhaallijnen, missies en trainingen. Daarnaast zal met Centrum Wiskunde & Informatica de vereiste taaltechnologie ontwikkeld die doorlopende aanpassingen technisch mogelijk maakt. Vervolgens worden de gekozen visuele notaties, feedback en taaltechnologie ontwikkeld tot live game design gereedschap. Hierin werkt HvA samen met de TU Delft dat veel ervaring heeft het ontwikkelen van efficiënte productietools voor geavanceerde en realistische (trainings-)simulaties. Extra expertise op het gebied van design gereedschap is aanwezig bij de Universiteit van California Santa Cruz. Wetenschappers van deze instelling monitoren het onderzoek. Daarna zal in drie case studies met bedrijven het gereedschap worden getest, gevalideerd, geëvalueerd en verbeterd. Disseminatie en kenniscirculatie worden ondersteund door de Dutch Game Association en Dutch Game Garden. De borging van het netwerk en projectresultaten gebeurt bij de Hogeschool van Amsterdam door inbedding in kenniscentrum Create-IT en in de opleiding Informatica.