Een digitaal netwerk is van strategisch belang voor mens, organisatie en regio. Hoe kunnen we social media en andere vormen van digitale netwerken nu functioneel doordacht, efficiënt en effectief inzetten? Hebben we voldoende media wijsheid in pacht? Zijn we voldoende ‘digital media literate’? Aandacht voor en het ontwikkelen van digital media literacy wordt in het Horizon Report 2011 van EDUCAUSE “de belangrijkste kritieke uitdaging” voor de komende jaren genoemd. Het rapport spreekt van “een key skill voor elke discipline en professie“. Demografische ontwikkelingen als vergrijzing en ontgroening hebben gevolgen voor de arbeidsmarkt. De oplossing kan worden gezocht in employability van de beroepsbevolking: van baan- naar werkgarantie. Aangezien digital media literacy een key skill voor elke discipline en professie is en dat digitaal netwerken van strategisch belang is, is het bevorderen van digital media literacy een belangrijke randvoorwaarde voor het realiseren van employability. Deskundigheid moet door HR-diensten in kaart worden gebracht. HR-diensten kunnen met Strategisch HRM (SHRM) employability bevorderen. In het essay neem ik de lezer, met digital media literacy in zijn of haar koffertje, mee via de demografische problematiek in de regio (Limburg, Euregio) naar Zuyd (daar waar ik zelf werk).
This review is the first step in a long-term research project exploring how social robotics and AI-generated content can contribute to the creative experiences of older adults, with a focus on collaborative drawing and painting. We systematically searched and selected literature on human-robot co-creativity, and analyzed articles to identify methods and strategies for researching co-creative robotics. We found that none of the studies involved older adults, which shows the gap in the literature for this often involved participant group in robotics research. The analyzed literature provides valuable insights into the design of human-robot co-creativity and informs a research agenda to further investigate the topic with older adults. We argue that future research should focus on ecological and developmental perspectives on creativity, on how system behavior can be aligned with the values of older adults, and on the system structures that support this best.
In this research, we investigate consumer responses to technology-enhanced storytelling marketing via augmented digital humans in two different contexts. We test the role of an augmented digital human stimulus as a moderator for storytelling satisfaction in a technology-enhanced retail complex. Building on visual perception theory and information processing theory, the findings from our study reveal sequential links between the four realms of experience economy theory in a mixed reality environment and subsequent effects on storytelling satisfaction, which in turn are boosted by digital human storytelling. Overall, our findings reveal that digital human storytelling is an effective long-term marketing strategy in technology-enhanced environments.
De, bijna oneindige, mogelijkheden van digitale (3D print)technieken prikkelen de geest en zetten aan tot creatief denken. Voorheen onmogelijke vormen worden mogelijk en kunnen op locatie en op maat worden gemaakt. Het (primair) onderwijs ziet grote potentie in 3D (print)technieken als onderwijsthema om structureel en actief mee aan de slag te gaan in de klas, om 21ste Century Skills te ontplooien bij zowel leerkrachten als leerlingen en om als thema in te zetten binnen Wetenschap & Technologie-onderwijs. De onderwijsketen is een cruciale partner in de Human Capital Agenda met haar taak om van jongs af aan kinderen op te leiden tot een moderne professional die kan uitblinken in een snel veranderende innovatie-economie. Met dat doel voor ogen zoekt het primair onderwijs structureel naar manieren om de lesprogramma’s actueel en effectief te houden. Door een toenemend aanbod van 3D (print)technieken en diensten zoeken directies, leerkrachten maar ook het team talentontwikkeling van de Gemeente Enschede naar betrouwbare experts die de scholen advies, begeleiding en (uiteindelijk) professionalisering op maat kunnen bieden. Saxion FabLab Enschede, een publieke moderne makerspace en verbonden aan Saxion Lectoraat Industrial Design, richt zich op de verbinding tussen (HBO) onderwijs, onderzoek en het bedrijfsleven. Sinds de oprichting in 2011 krijgt het FabLab ook structureel vragen vanuit het primair onderwijs (PO) om deze doelgroep hands-on in contact te brengen met moderne (3D) technieken. Waar mogelijk zijn bovengenoemde vragen opgepakt met in samenwerking met scholen en bedrijven. Knelpunten die hierbij naar voren zijn gekomen, zijn dat leerkrachten na de opstart niet weten hoe ze onvermijdelijke technische problemen moeten oplossen en/of het ontbreekt hen de kennis om een volgende verdiepende stap (zelf) te zetten. Gevolg is dat men niet verder komt dan het doen van demonstraties en/of een eerste (simpel) productje, of dat de printers stil in een hoek staan te ver-stoffen. Deze ervaringen uit Enschede zijn in lijn met conclusies van een eerder onderzoek in Flevoland (Van Keulen & van Oenen, 2015) Doel van het traject “3D in de klas” is de bundeling van krachten binnen het consortium rondom de ontwikkeling van uitdagend en uitnodigend Wetenschap & Techniek-onderwijs voor leerling en leerkracht in het primair onderwijs, door leerkrachten te scholen in 3D printen, door lesprogramma’s te ontwikkelen die verder gaan dan het ‘printen van de standaard sleutelhanger’ en door een didactische verbreding te bieden door het koppelen van kennisdomeinen. Het initiatief voor gezamenlijk onderzoek en 3D in de Klas is opgedeeld in drie delen: Deel 1) Mapping the state of the art: leren van eerdere initiatieven en de knelpunten. Deel 2) Doelgroep betrokkenheid in kaart brengen, van leerkrachten en leerlingen, inhoudelijk en organisatorisch. Deel 3) Structurele inbedding, door afstemming op en integratie in de PO-keten. Het voorliggende projectvoorstel beslaat deel 1 van dit traject. Resultaat van dit deelproject hiervan vormt de basis voor deel 2 en 3 in een vervolgtraject, mogelijk in een RAAK-publiek vorm. Saxion FabLab Enschede heeft de afgelopen jaren een actief consortium opgebouwd dat bovenstaande impasse wil doorbreken. Het consortium bestaat naast het FabLab o.a. uit: Saxion Lectoraat Industrial Design en Academie Pedagogiek en Onderwijs, ESV, Stichting Consent, Bètatechtniek, Gemeente Enschede (Team Talentontwikkeling) en het bedrijf LAYaLAY.
Alcoholgebruiksstoornis (AUD) is een groot probleem. Alleen al in de USA zijn er 15 miljoen mensen met een AUD en meer dan 950.000 Nederlanders drinkt overmatig. Wereldwijd is 3-8% van het aantal sterfgevallen en 5% van alle ziektes en letsels toe te schrijven aan AUD. Zorg staat voor uitdagingen. Zo krijgt meer dan de helft van de AUD-patiënten binnen een jaar na behandeling een terugval. Een oplossing hiervoor is de inzet van Cue-Exposure-Therapy (CET). Daarbij worden cliënten blootgesteld aan triggers d.m.v. objecten, mensen en omgevingen die zucht opwekken. Om op een realistische, veilige en gepersonaliseerde manier deze triggers te ervaren, wordt Virtual Reality ingezet (VRET). Op die manier worden coping-vaardigheden getraind om verlangen naar alcohol tegen te gaan. De effectiviteit van VRET is (klinisch) bewezen. De komst van AR-technologieën roept echter de vraag op om mogelijkheden van Augmented-Reality-Exposure-Therapy (ARET) te onderzoeken. ARET geniet dezelfde voordelen als VRET (zoals een realistische veilige ervaring). Maar omdat AR virtuele-componenten in de echte omgeving integreert, waarbij het lichaam zichtbaar is, roept het vermoedelijk een ander type ervaring op. Dit kan de ecologische validiteit van CET in de behandeling vergroten. Daarnaast is ARET goedkoper te ontwikkelen (minder virtuele elementen) en hebben cliënten/klinieken gemakkelijker toegang tot AR (via smartphone/tablet). Bovendien worden nieuwe AR-brillen ontwikkeld, die nadelen zoals een te klein smartphone-scherm oplossen. Ondanks de vraag vanuit behandelaars, is ARET nog nooit ontwikkeld en onderzocht rondom verslaving. In dit project wordt het eerste ARET-prototype ontwikkeld rondom AUD in de behandeling van alcoholverslaving. Het prototype wordt ontwikkeld op basis van Volumetric-Captured-Digital-Humans en toegankelijk gemaakt voor AR-brillen, tablets en smartphones. Het prototype wordt gebaseerd op RECOVRY, een door het consortium ontwikkelde VRET rondom AUD. Een prototype-test onder (ex)AUD-cliënten zal inzicht geven in behoeften en verbeterpunten vanuit patiënt en zorgverlener en in het effect van ARET in vergelijk met VRET.
Alcohol use disorder (AUD) is a major problem. In the USA alone there are 15 million people with an AUD and more than 950,000 Dutch people drink excessively. Worldwide, 3-8% of all deaths and 5% of all illnesses and injuries are attributable to AUD. Care faces challenges. For example, more than half of AUD patients relapse within a year of treatment. A solution for this is the use of Cue-Exposure-Therapy (CET). Clients are exposed to triggers through objects, people and environments that arouse craving. Virtual Reality (VRET) is used to experience these triggers in a realistic, safe, and personalized way. In this way, coping skills are trained to counteract alcohol cravings. The effectiveness of VRET has been (clinically) proven. However, the advent of AR technologies raises the question of exploring possibilities of Augmented-Reality-Exposure-Therapy (ARET). ARET enjoys the same benefits as VRET (such as a realistic safe experience). But because AR integrates virtual components into the real environment, with the body visible, it presumably evokes a different type of experience. This may increase the ecological validity of CET in treatment. In addition, ARET is cheaper to develop (fewer virtual elements) and clients/clinics have easier access to AR (via smartphone/tablet). In addition, new AR glasses are being developed, which solve disadvantages such as a smartphone screen that is too small. Despite the demand from practitioners, ARET has never been developed and researched around addiction. In this project, the first ARET prototype is developed around AUD in the treatment of alcohol addiction. The prototype is being developed based on Volumetric-Captured-Digital-Humans and made accessible for AR glasses, tablets and smartphones. The prototype will be based on RECOVRY, a VRET around AUD developed by the consortium. A prototype test among (ex)AUD clients will provide insight into needs and points for improvement from patient and care provider and into the effect of ARET compared to VRET.