Voor u ligt een overzicht van vrij toegankelijke digitale spelvormen ter bevordering van de zelfredzaamheid van mensen met een licht verstandelijke beperking. In dit overzicht vindt u digitale spelvormen die beschikbaar zijn als website en/of als applicatie voor op de smartphone of tablet. Voor de samenstelling van dit overzicht zijn een zevental selectiecriteria gehanteerd. De digitale spelvormen zijn: 1. In het Nederlands verkrijgbaar 2. In Nederland verkrijgbaar 3. Voor iedereen verkrijgbaar 4. Gratis of op basis van freemium verkrijgbaar 5. Gericht op (onder andere) mensen met een licht verstandelijke beperking 6. Gericht op de bevordering van zelfredzaamheid 7. Op basis van spelelementen
DOCUMENT
Dit project behelst een onderzoek naar manieren om interactieve (speelse) technologie in te zetten voor het aanleren en versterken van van financiële kerncompetenties en digitale vaardigheden. De ‘doelgroep’ bestaat uit mensen met een LVB in de leeftijd van 17 tot 35 jaar.
DOCUMENT
This study utilises a quantitative observation study on student journalists (n=47), as well as reconstruction interviews with experienced editors and reporters in newsrooms (n=12), to understand how Dutch journalists search, select, and verify sources online. Through the recording of screen activity, we show that search strategies are heavily influenced by how the search engine sorts and ranks potential sources. Eventual selection of sources remains relatively traditional, focused on legacy media and their websites. Moreover, online news production clearly challenges the verification process. Results suggest that journalists use no explicit but only so-called hybrid methods of verifications, such as background checks of websites and social media accounts, and cross-checking of sources.
LINK
Er is momenteel een enorme groei op het gebied van consumentenproducten om activiteiten en bewegingen te meten; zowel voor de fitnessindustrie (bv. Fitbit, Jawbone) als in de gaming wereld (bv Kinect, Wii). Bedrijven op het gebied van zorgtechnologie vragen zich af of zij producten en diensten kunnen ontwikkelen op basis van deze technologie. In dit project richten we ons specifiek op de vraag van de bedrijven of met deze producten het valrisico van ouderen kan worden ingeschat. De incidentele metingen in een klinische omgeving kunnen dan worden vervangen door continue metingen in het dagelijks leven. Het onderzoek dat wordt uitgevoerd betreft het bepalen van de nauwkeurigheid, robuustheid en acceptatie van technologie om in realistische omgevingen (hier: woonomgeving en ziekenhuisom-geving) de bewegingskenmerken van ouderen te meten. Het onderzoek wordt ingericht rond de onderzoeksvraag: Hoe kunnen technologieën voor bewegingsregistratie die zich hebben bewezen in een labsetting worden ingezet in de woonomgeving en in het ziekenhuis, ten behoeve van het inschatten van val-risico bij ouderen? Het onderzoek zal worden uitgevoerd in twee parallel lopende cases: valrisico meten in de woon-omgeving en valrisico meten in het ziekenhuis. In beide gevallen wordt een living lab aanpak ge-volgd: de technologische oplossingen van de MKB worden op iteratieve wijze, in de praktijk , be-studeerd en verder ontwikkeld. Ook de inbedding van de technologie in het zorgproces wordt in het onderzoek meegenomen. De kennis die wordt opgedaan zal worden gebruikt door de participerende MKB in nieuwe pro-ducten en diensten. Het onderzoek wordt uitgevoerd door een multidisciplinair team bestaande uit de Hogeschool van Amsterdam (Domein Digitale Media en Creatieve Industrie en Domein Gezond-heid), de Vrije Universiteit (Bewegingswetenschappen), het AMC (Geriatrie), zorgaanbieders Cor-daan en Amsta en de participerende MKB. De resultaten zullen worden gepresenteerd op twee publieke seminars, in vakbladen en op we-tenschappelijke conferenties.
In Nederland zijn er zo’n 451.900 mensen die lijden aan de gevolgen van een beroerte. Na een beroerte heeft 80% van de patiënten te maken heeft met een verminderde arm-hand vaardigheid. Deze groep is gebaat bij een revalidatietool die zelfstandig kan worden ingezet, aanzet tot veelvuldig gebruik en direct inzicht geeft in vorderingen, zoals de toename van kracht in de hand of individuele vingers. Virtual Reality-spellen met directe krachtterugkoppeling kunnen hier een uitkomst bieden. De hiervoor benodigde technologie zoals VR, platform, gaming, en bewegingsregistratie is voor een groot deel beschikbaar, maar nog niet specifiek toepasbaar op de problematiek van de handrevalidatie. Belangrijke elementen in de reële wereld, zoals de tastzin, de kracht in de grip, de wrijvingsweerstand met het oppervlak en de weerstand van het object zijn in de virtuele wereld nog nauwelijks vertegenwoordigd. Het onderzoek in dit project spitst zich toe op de vraag: In hoeverre kan met huidig beschikbare technologie de hand-object manipulatie zodanig worden nagebootst in de virtuele omgeving dat het gevoel overeenkomt met de reële, fysieke ruimte en het een bruikbare tool wordt voor handrevalidatie? Uitkomstmaten en gebruikerseisen worden geïnventariseerd en getoetst met het werkveld van handtherapeuten en patiënten. Hiermee wordt een ontwikkelingsstap gezet richting een handrevalidatie tool in VR met forcefeedback waar patiënten zelfstandig thuis mee kunnen oefenen en die direct de vorderingen monitort. Het consortium borduurt voort op eerdere samenwerking binnen Fontys Hogescholen in het SIA RAAK-project SmartScan, aangevuld met specifieke expertise van de TU Eindhoven, MKB-bedrijven op het gebied van VR-technologie en serious gaming in de zorg, en hand- en revalidatieklinieken. Met het project kan een kiem gelegd worden voor een handexpertisecentrum gericht op het uitwisselen van kennis vanuit de technische, (para)medische en gamedisciplines.
De zorgvraag neemt toe door de vergrijzing, wat leidt tot een toename van aandoeningen zoals mensen met Parkinson of beroertes. Dit resulteert in een grotere behoefte aan zorg terwijl het aantal zorgmedewerkers afneemt. Veel ouderen belanden in een intensief revalidatietraject waarin zij vaak onder begeleiding van fysiotherapeuten motorische vaardigheden opnieuw moeten aanleren. Om de gewenste trainingsintensiteit te bereiken voor optimaal herstel worden patiënten aangemoedigd om thuis zelfstandig te oefenen, maar dit gebeurt vaak niet voldoende. Laagdrempelige technologieën, zoals Augmented Reality (AR), integreren digitale beelden in de echte wereld, waarmee interactieve spelvormen kunnen worden ontwikkeld. Door middel van deze spelvormen kunnen patiënten loop- en balansvaardigheden trainen, wat patiënten stimuleert en motiveert om meer te oefenen. De applicatie RealityDTx, ontwikkeld door Strolll, stelt gebruikers in staat om gestandaardiseerde klinische testen op een leuke manier af te nemen. Zo kun je bijvoorbeeld digitaal een basketbal projecteren en proberen zo vaak mogelijk te scoren als variant op de Timed Up & Go test (TUG). Deze spellen kunnen zowel in de kliniek als thuis worden gebruikt op een tijd en plaats die hen uitkomt, waardoor de voortgang van patiënten gemonitord kan worden op afstand. Bovendien kunnen interactieve spellen het oefenen leuker maken, wat kan leiden tot een hogere therapietrouw. Door met deze AR-brillen op een doelgroep-specifiek sportief evenement te staan krijgen mensen op een aantrekkelijke manier de mogelijkheid om kennis te maken met wetenschappelijk onderzoek en een nieuwe ontwikkeling op het gebied zorgtechnologie. Het doel van de testcase is om eerste indrukken te verkrijgen van de validiteit, betrouwbaarheid en hanteerbaarheid van Reality DTx, waarmee de fysieke prestatie zowel gemeten (afname klinische testen) als geoefend (gang- en balans spellen) kan worden.