Artificial Intelligence-toepassingen (AI) beïnvloeden het leven en werk van iedereen en vragen daarmee doelgerichte aanpassingen aan bachelorcurricula en het handelingsrepertoire van docenten. In Comenius Leadership project ‘AI4Students’ wordt in participatief actie-onderzoek een methodiek ontwikkeld waarmee teams in bacheloropleidingen aan hogescholen in kaart kunnen brengen welke veranderingen nodig zijn om studenten AI-ready te kunnen laten afstuderen. De methodiek zal bestaan uit een AI-scan en werkwijzen om het sociale, pedagogisch-didactische proces van het uitvoeren van de scan doelgericht vorm te geven; gericht op inclusie van verschillende perspectieven, gedeeld eigenaarschap van docenten van het curriculum en studentbetrokkenheid.Dit wordt gedaan door in drie iteraties bij negen opleidingen van de Hogeschool van Amsterdam co-creatiesessies met docenten en studenten te houden. De co-creatiesessies worden opgenomen en geanalyseerd aan de hand van uitgewerkte observaties waarbij het Communities of Practice-framework van Wenger (1999) en de notie van ‘social learning spaces’ van Wenger-Trayner en Wenger-Trayner (2020) dienen als theoretische lens.Nu de eerste iteratie en evaluatie zijn afgerond, kunnen we de aanpak en ons voortschrijdend inzicht delen, samen met wat dat betekent voor de tweede iteratie. Dit en preliminaire ideeën voor de discipline-overstijgende methodiek en de praktische toepassing ervan bespreken we graag met het publiek.Dit onderzoek is NRO-gefinancierd.
MULTIFILE
From the article: The ethics guidelines put forward by the AI High Level Expert Group (AI-HLEG) present a list of seven key requirements that Human-centered, trustworthy AI systems should meet. These guidelines are useful for the evaluation of AI systems, but can be complemented by applied methods and tools for the development of trustworthy AI systems in practice. In this position paper we propose a framework for translating the AI-HLEG ethics guidelines into the specific context within which an AI system operates. This approach aligns well with a set of Agile principles commonly employed in software engineering. http://ceur-ws.org/Vol-2659/
In physiotherapy practice, the use of Artificial Intelligence (AI) is becoming increasingly common. For instance, you may be familiar with STarT Back Tool, a decision-support model designed for individuals with low back pain.1 This model can assess risks and recommends the most appropriate treatment while enhancing clients’ self-management. However, the use of AI also raises ethical questions. In this editorial we explore these ethical questions through a moral case deliberation that, while still futuristic, is rapidly approaching reality. n this editorial, we explore ethical issues regarding AI in physiotherapy. We do so through the lens of the sports medicine dialogue, a method for moral case deliberation that supports a care-ethical approach for physiotherapists and sport physicians.3 This method employs the metaphor of a sports match: itandapos;s about winning and losing, the players on the field, as well as the broader context in which the game takes place. In this method, we evaluate the perspectives of all those involved in the sport match regarding a central question. The central question that is deliberated is: “What is at stake?”.3 By use of the sports metaphor we are invited to look at an ethical question from multiple perspectives, delay our primary reactions and simplify difficult ethical problems such as the usage of AI.
MULTIFILE
Developing and testing several AR and VR concepts for SAMSUNG (Benelux) Samsung and Breda University of Applied Sciences decided to work together on developing and testing several new digital media concepts with a focus on VR and gaming. This collaboration has led to several innovative projects and concepts, among others: the organisation of the first Samsung VR jam in which game and media students developed new concepts for SAMSUNG GEAR in 24 hours, the pre-development of a VR therapy concept (Fear of Love) created by CaptainVR, the Samsung Industry Case in which students developed new concepts for SAMSUNG GEAR (wearables), the IGAD VR game pitch where over 15 VR game concepts were created for SAMSUNG VR GEAR and numerous projects in which VR concepts are developed and created using new SAMSUNG technologies. Currently we are co-developing new digital HRM solutions.
Beweegrichtlijnen geven aan hoeveel beweging nodig is voor een goede gezondheid van jong tot oud. Voor een gezonde leefstijl van kinderen zijn bewegen, samen spelen, samen leren en samen werken van groot belang, maar dat geldt ook voor ouderen. Picoo brengt het belang van bewegen en samenzijn bij elkaar. Dat zorgt voor een goede ontwikkeling van het kind, het welzijn van ouderen en het verstevigen van het bewegen en samenzijn in de maatschappij. Project: Actief Plezier met Picoo: Jong en Oud in Beweging! Vraag: Draagt Picoo bij aan meer beweging en verbinding tussen kinderen en ouderen door samen te bewegen? Doel: Het inzetten van Picoo leidt tot meer samen beweging, waardoor welzijn van ouderen en ontwikkeling van het kind en meer beweging wordt vergroot. Methode: Mixed method observatieonderzoek /survey/kort gesprek Kinderen tot 18 jaar en senioren 65 plus met een zorgvraag T0: kinderen en ouderen krijgen uitleg over het gebruik van Picoo Interventie: Picoo is een controller en spelcomputer ineen, ontwikkeld om kinderen (maar ook volwassen) interactief buiten te laten spelen.6 Tijdens de actieve games heeft elke deelnemer een eigen controller. De controllers staan met elkaar in verbinding. T1 Tijdens het spel wordt d.m.v. een observatielijst gekeken hoe jong en oud reageren op het samen spelen met Picoo. T2 Na het spel geven kinderen en ouderen door middel van Visual Analogue Scale (smileys) wat hun ervaringen zijn. T3 Na het spel gaan kinderen en ouderen kort met elkaar in gesprek over hun ervaringen Uitvoering: Interdisciplinaire mix van studenten Verpleegkunde, Fysiotherapie, Mens en Techniek en Social Work Eindproduct: Nieuwe testcase en input voor doorontwikkeling Picoo richting verbinding jong en oud. Kennis over mogelijkheden/ervaringen over verbinding door beweging wordt gedissemineerd naar de praktijk en onderwijs. Resultaten worden gerapporteerd en gepubliceerd op relevante sites zoals bijvoorbeeld kenniscentrum sport en bewegen, zorginstellingen en scholen.
The project’s aim is to foster resilient learning environments, lessen early school leaving, and give European children (ages 4 -6) a good start in their education while providing and advancing technical skills in working with technology that will serve them well in life. For this purpose, the partnership has developed age appropriate ICT animation tools and games - as well as pedagogical framework specific to the transition phase from kindergarten to school.