In bilingual streams in the Netherlands, school subjects are taught in an additional language so that pupils learn both subject content and the target language by using language meaningfully. Teachers of English in bilingual streams (TEBs) are often expected to collaborate with subject teacher colleagues (STs). In addition, they teach separate language lessons. This provides TEBs with specific challenges. This article reports on a focus group (FG) study exploring the extent to which the ideals of stakeholders in bilingual schools in the Netherlands reflect the literature on this topic, using a frame of reference developed for this purpose (Dale, Oostdam & Verspoor, 2017). Five FGs were held with TEBs and STs from Dutch schools in the network for bilingual education and with members of the network’s quality assurance panels. Each FG consisted of between three and six participants with a similar role in bilingual education; audit panel chairpersons, audit panel secretaries and STs and TEBs from different schools. Participants were asked to discuss what an ideal English teacher would do in English lessons and in cooperation with subject colleagues. Data consists of five transcripts of the FG discussions. On the basis of inductive and deductive analyses (using MaxQDA), the ideals of stakeholders are positioned in the framework to explore to what extent different types of stakeholders have complementary or conflicting views. The findings suggest that stakeholders need to develop more shared understandings and a shared language to allow TEBs to realise their ambitions. References Dale, L., Oostdam, R., & Verspoor, M. (2017). Searching for identity and focus: Towards an analytical framework for language teachers in bilingual education. International Journal of Bilingual Education and Bilingualism, doi:10.1080/13670050.2017.1383351
MULTIFILE
De reclassering voert haar werk uit in een maatschappij die in toenemende mate vraagt om inzicht in effectiviteit van beleid en de daarbij horende kosten en opbrengsten van publieke investeringen. Daarbij gaat het niet alleen om de directe effecten van het werk, maar ook om hoe deze zich vertalen naar baten voor de maatschappij. Het doel van het onderzoek binnen de onderzoekslijn Waarde van Reclasseren binnen het lectoraat Modelleren van Maatschappelijke Impact bij Saxion is om de maatschappelijke kosten en baten van reclasseren in Nederland in kaart te brengen. Dit wordt gedaan door het maken van een maatschappelijke kosten-batenanalyse (MKBA). In dit rapport stellen we hiervoor een eerste raming op. Deze raming wordt momenteel verder uitgewerkt binnen de onderzoekslijn Waarde van Reclasseren van het lectoraat. Het raamwerk van een maatschappelijke kosten-batenanalyse (MKBA) vormt het uitgangspunt van dit onderzoek. Hierbij is het nodig dat we in kaart brengen wat (1) de werkzaamheden van de reclassering zijn, (2) de directe effecten hiervan op reclassenten en hun omgeving, (vermeden) slachtoffers en hun omgeving en (3) hoe deze zich vertalen naar baten voor de maatschappij.
MULTIFILE
Dit rapport beschrijft uitvoerig een onderzoek naar mogelijkheden en opbrengsten van het inzetten van Professionele Simulatie Ontwerpsoftware in de bovenbouw van de basisschool. Deze casestudie is opgebouwd in vijf fasen waarvan de laatste fase antwoord geeft op de kracht van dit instrument voor het onderwijs. De studie mikt zowel op de didactische inzetbaarheid door de leerkracht als de bijdrage aan het ontwikkelen van denkvaardigheden bij leerlingen. De studie past in het onderzoek naar Mindtools en DME's en is grensverleggend in vergelijking tot gangbaar gebruik van ICT. De gebruikte software is van een hoog abstractieniveau maar blijkt door leerlingen al goed te gebruiken om hun talenten aan te spreken. In de eindconclusies worden perspectiefvolle resultaten genoemd. In de rapportage wordt ook geanticipeerd op verdere ontwikkelingen. Tijdens de casestudie zijn immers aanwijzingen gevonden dat leerlingen zeer geboeid kunnen zijn door het gebruik, dat ze sterke cognitieve redenatiepatronen kunnen opbouwen, analytische vaardigheden toepassen, dat ze uitvoerige kritische discussies met elkaar aangaan enz. Met andere woorden een dergelijk pakket zet leerlingen bij de juiste instrumentatie en begeleiding wel aan tot hoger orde denken. De abstracties van een dergelijk pakket gaat sommige leerlingen goed af. Ze vinden uiteindelijk de 3D weergave wel de kers op de appelmoes. Inzetten van dit soort software kan zeker aangemerkt worden als onderwijs inhoudelijk transitief. Het is interessant om t.z.t de diverse video-opnames uitvoeriger te analyseren op zowel de cognitieve als onderwijskundige opbrengsten. In de bijlagen zijn ontwikkelde ondersteunende materialen en resultaten van leerlingen opgenomen.
Systeemdenken is een belangrijke vaardigheid voor het begrijpen en oplossen van problemen m.b.t. complexe dynamische systemen (klimaat, voedselvoorziening, natuurbeheer, recessie, etc.). Echter, systeemdenken wordt niet structureel onderwezen in het voortgezet onderwijs en het is bekend dat leerlingen een dergelijke denkwijze niet vanzelf ontwikkelen. Daardoor blijven leerlingen beperkt vaardig en onvoldoende toegerust voor de uitdagingen van de moderne samenleving. Een belangrijke vraag is derhalve: Hoe kunnen leerlingen effectief ondersteund worden in het ontwikkelen van hun vaardigheid in kritisch systeemdenken? Veel onderwerpen die aan bod komen in het voortgezet onderwijs zijn dynamische systemen (hormoonsystemen, varkenscyclus, faseovergangen, etc.). Het probleem is echter dat leerlingen de onderliggende structuur en het dynamische gedrag onvoldoende leren begrijpen. Er is geen sprake van een systematische aanpak om leerlingen kritisch systeemdenken aan te leren. Daarnaast zijn diagrammen die deze systemen in lesboeken beschrijven statisch. Ze lenen zich slecht voor actieve werkvormen die leerlingen cognitief uitdagen tot kritisch systeemdenken. Ook zijn docenten beperkt in het achterhalen of leerlingen complexe systemen begrijpen en om gedifferentieerde ondersteuning te kunnen geven. Hoe kan dit worden opgelost? Interactieve software kan een doorbraak genereren, mits deze leerlingen zelfstandig en op eigen niveau laat werken, passende hulp geeft, en de docent informeert over de voortgang van leerlingen. Wij stellen voor om een methodiek te onderzoeken en ontwikkelen, gebaseerd op een digitaal instrument, dat hierin voorziet. Hierbij worden technieken uit de Kunstmatige Intelligentie ingezet. Het basisidee is om leerlingen in een leerlijn middels conceptueel modelleren te laten werken met interactieve systeemdiagrammen. Omdat het software betreft, kan het niveau en de hulp geautomatiseerd worden en krijgt de docent informatie over voortgang en eventuele problemen. Het project sluit nauw aan bij de praktijkvraag, geeft invulling aan moderne onderwijsvormen en zorgt dat vaardigheden in systeemdenken expliciet worden getraind. De kern van het project betreft een PhD promotieonderzoek.
Een voedingspatroon met voldoende eiwit is belangrijk voor het behoud van spiermassa, spierkracht en zelfredzaamheid bij 65-plussers. Het is bekend dat veel 65-plussers niet voldoende eiwit consumeren, en dat zij zich daar vaak niet van bewust zijn. Ook is bekend dat de voeding van 65-plussers vooral dierlijke eiwitten bevat. De klimaatdoelstellingen vragen om een verschuiving richting een duurzamer voedingspatroon met meer plantaardig eiwit. Dit actuele onderwerp roept vragen op bij 65-plussers, diëtisten, het onderwijs en de voedingsmiddelensector, die hebben geleid tot de volgende onderzoeksvraag: “Hoe kunnen wij 65-plussers, diëtisten en het voedingsmiddelen-mkb ondersteunen met kennis, concepten en producten die 65-plussers helpen bij het bereiken van een optimale eiwitinname?”. Hierbij wordt gelet op gedragsdeterminanten (kennis, sociale omgeving, motivatie en vaardigheden) en rekening gehouden met de maatschappelijke vraag naar een duurzamer voedingspatroon. Om te onderzoeken welke kansen er zijn bij de doelgroep voor een meer duurzame eiwitinname zullen we een representatief consumentenpanel van 65-plussers opzetten en voor langere tijd actief betrekken bij de substudies. In kwalitatieve studies zullen we onderzoeken welke factoren een duurzaam eiwitrijk voedingspatroon en aandacht voor eetgewoontes bij 65-plussers bevorderen of belemmeren. Via het modelleren van voedingstoffeninnames onderzoeken we door middel van welke (hoeveelheden) producten een optimale eiwitinname kan worden bereikt, gebruik makend van meer duurzame eiwitbronnen en passend bij huidige eetgewoontes. In een gedragsdeterminantenstudie bestuderen we in welke gedragsfase 65-plussers zich bevinden t.a.v. verandering richting een duurzamer voedingspatroon. Tenslotte ontwikkelen en evalueren we kennis, concepten, producten en communicatiemiddelen die aansluiten bij strategieën om eetgedrag te veranderen richting een duurzame en optimale eiwitinname. Dit zullen we doen in samenwerking met het consumentenpanel, brancheorganisaties, partners uit het voedingsmiddelenbedrijfsleven, consumentenorganisaties en kennisinstellingen.
Voor Nederlandse game bedrijven vormt de doorlooptijd van het game designproces een steeds groter probleem bij het ontwikkelen van games. Game design processen lopen systematisch achter op de gebruikte hardware- en softwaretechnologieën en daarom wordt kwalitatief hoogstaande games ontwikkelen voortdurend complexer. Door toegenomen ontwikkelkosten ten gevolge hiervan zien game studio?s als Game Oven, PlayLogic en Lunagames ?die tot voor kort nog succesvolle titels produceerden? zich nu gedwongen de deuren te sluiten. Als deze trend zich voortzet verliest Nederland haar innovatieve game bedrijven één voor één en gaan de lange termijn plannen van de overheid voor deze creatieve industrie in rook op. Game design bepaalt de inhoud, werking en spelervaring van een game door het ontwerpen van spelregels, levels, verhalen en mechanismen. De cycli die nodig zijn om games te ontwerpen, te evalueren en aan te passen, duren te lang voor het behalen van de vereiste hoge kwaliteit. Doordat tijdige en begrijpelijke feedback over de kwaliteit van game designs ontbreekt, tasten game designers in het duister en kunnen bedrijven niet snel genoeg op de marktvraag reageren. Er is een enorme kloof tussen game designs en de programmacode van het uiteindelijke product. We noemen dit de representatiekloof bij game design. Een aantal game bedrijven vraagt het lectoraat Play & Civic Media van de Hogeschool van Amsterdam (HvA) om haar kennis en knowhow aan te wenden om methoden te ontwikkelen die hun game design processen versnellen. Het lectoraat stelt daarom voor om in een RAAK-MKB project getiteld ?Live Intelligent Visual Environments for Game Design? samen met tien game bedrijven, Centrum Wiskunde & Informatica (CWI) en TU Delft te werken aan krachtig live game design gereedschap dat de representatiekloof bij game design overbrugt en design cycli verkort door doorlopend en direct (live) feedback te geven over de kwaliteit van het eindproduct. In een periode van twee jaar zullen krachtige design notaties, talen en gereedschappen ontwikkeld worden dat designers in staat stelt om sneller, autonomer en gerichter interactieve spelelementen te ontwerpen en de kwaliteit van speler-ervaringen te verbeteren. Hiermee kunnen bedrijven hun concurrentiepositie herwinnen en gaat bovendien een markt voor thematisch specifieke en kleinere projecten voor hen open die momenteel nog moeilijk toegankelijk voor hen is. Allereerst zal met bedrijven geanalyseerd worden welke notaties en vormen van feedback over designs ontbreken voor a) mechanismen en b) verhaallijnen, missies en trainingen. Daarnaast zal met Centrum Wiskunde & Informatica de vereiste taaltechnologie ontwikkeld die doorlopende aanpassingen technisch mogelijk maakt. Vervolgens worden de gekozen visuele notaties, feedback en taaltechnologie ontwikkeld tot live game design gereedschap. Hierin werkt HvA samen met de TU Delft dat veel ervaring heeft het ontwikkelen van efficiënte productietools voor geavanceerde en realistische (trainings-)simulaties. Extra expertise op het gebied van design gereedschap is aanwezig bij de Universiteit van California Santa Cruz. Wetenschappers van deze instelling monitoren het onderzoek. Daarna zal in drie case studies met bedrijven het gereedschap worden getest, gevalideerd, geëvalueerd en verbeterd. Disseminatie en kenniscirculatie worden ondersteund door de Dutch Game Association en Dutch Game Garden. De borging van het netwerk en projectresultaten gebeurt bij de Hogeschool van Amsterdam door inbedding in kenniscentrum Create-IT en in de opleiding Informatica.