In het programma ‘Agency arrangeren’ onderzoeken we welke elementen in activiteiten voor en met jongeren (12-18 jaar) deze jongeren ondersteunen in het ontwikkelen van ‘agency’. We richten ons daarbij op jongeren die in een achterstandspositie verkeren en/of anderszins kwetsbaar zijn. Het ervaren van agency draagt bij aan zowel het persoonlijke welzijn als de maatschappelijke participatie en betrokkenheid van jongeren. In hoofdstuk 2 komen we op basis van literatuur tot een eigen definitie van en visie op agency. In hoofdstuk 3 gaan we in op de vraag hoe omgevingen gearrangeerd kunnen worden die ruimte bieden voor agency van jongeren en die de ontwikkeling van agency stimuleren, Tot slot brengen we in hoofdstuk 4 kort samen hoe we uit te literatuur tot een onderzoeksfocus komen voor de volgende fasen van dit programma.
MULTIFILE
Agency (stuurkracht) betreft de mogelijkheid om doelbewust en reflectief eigen gedrag, gedachten en de omgeving te beïnvloeden (Bandura, 2018). Het is een sleutelcapaciteit voor een leven lang leren (Biesta & Tedder, 2007). In het hoger onderwijs kunnen we studenten hierop voorbereiden door hen te laten oefenen met het reguleren en sturen van hun leren (OECD, 2018). Onderwijsinnovaties spelen hierop in met open en flexibele leeromgevingen, maar niet alle studenten kunnen omgaan met autonomie en hun leren sturen (De Bruin & Verkoeijen, 2022; Van Casteren et al., 2021). Doel van dit onderzoek is om zicht te krijgen op factoren die student agency beïnvloeden om interventies te ontwikkelen die student agency in de leeromgeving stimuleren.
DOCUMENT
School, jongerenwerk en hulpverlening helpen jongeren functioneren in en aanpassen aan de samenleving. We zijn op zoek naar ‘omkering’: Hoe kunnen we jongeren ondersteunen om changemakers te zijn? Om hun omgeving en de samenleving positief te veranderen en hen daar de ruimte voor te geven? Deze handreiking biedt inzichten in de onderzoeksresultaten van het programma 'Agency arrangeren' en maakt het hanteerbaar voor praktijkprofessionals. Het geeft verder aan wat er vanuit organisaties en lokaal sociaal beleid nodig is om jongeren de leiding te geven, en hen daarbij te ondersteunen.
MULTIFILE
Veel Nederlandse bedrijven zijn internationaal actief op het gebied van conversational design en chatbots. Tegen de achtergrond van de goede reputatie die de Nederlandse creatieve industrie heeft, biedt dit mogelijkheden om als Nederlands bedrijfsleven op internationaal niveau een stevige positie te creëren. Dat kan alleen als bedrijfsleven, kennisinstellingen en de overheid met elkaar samenwerken om hiervoor de randvoorwaarden te creëren. Om deze reden heeft de Economic Board Utrecht (EBU) op 31 januari 2018 een verkennende bespreking georganiseerd, met vertegenwoordigers van de Hogeschool Utrecht, de Universiteit Utrecht, Greenberry, ABN AMRO, TamTam en ClickNL. Tijdens deze bespreking is gebleken dat kennisontwikkeling, ontwikkeling van Human Capital en internationale positionering, kansrijke aspecten voor samenwerking zijn. Dit vereist echter wel nadere uitwerking van de onderwerpen én verbreding van het aantal betrokken partijen. Het resultaat waar de indienende partijen naar streven, is het creëren van een robuust samenwerkingsverband (‘The Dutch Chatbot Coalition’): een platform waarin bedrijfsleven en kennisinstellingen investeren in een verdere ontwikkeling van dit segment van de Nederlandse Creatieve Industrie. Logischerwijze vinden binnen dit samenwerkingsverband netwerkactiviteiten plaats en worden onderzoeksaanvragen ontwikkeld, maar ook het ontwikkelen, prototypen en testen van nieuwe concepten kan onderdeel zijn van de samenwerking. Zijn wij in staat om deze samenwerking effectief vorm te geven, dan zou dit een uitstekende basis vormen om Nederland internationaal te positioneren als dé plek waar hoogwaardige kennis en diensten op het gebied van chatbots en conversational design vandaan komen. Om het proces naar de totstandkoming van het platform te kunnen realiseren vraagt de Hogeschool Utrecht, samen met de EBU, Digital Agency Greenberry en CustomerPulse, een subsidie aan voor het organiseren van voorbereidende bijeenkomsten met potentiële partners en een groter evenement waar het platform kan worden gelanceerd.
This Professional Doctorate (PD) project explores the intersection of artistic research, digital heritage, and interactive media, focusing on the reimagining of medieval Persian bestiaries through high dark fantasy and game-making. The research investigates how the process of creation with interactive 3D media can function as a memory practice. At its core, the project treats bestiaries—pre-modern collections of real and imaginary classifications of the world—as a window into West and Central Asian flora, fauna, and the landscape of memory, serving as both repositories of knowledge and imaginative, cosmological accounts of the more-than-human world. As tools for exploring non-human pre-modern agency, bestiaries offer a medium of speculative storytelling, and explicate the unstable nature of memory in diasporic contexts. By integrating these themes into an interactive digital world, the research develops new methodologies for artistic research, treating world-building as a technique of attunement to heritage. Using a practice-based approach, the project aligns with MERIAN’s emphasis on "research in the wild," where artistic and scientific inquiries merge in experimental ways. It engages with hard-core game mechanics, mythopoetic decompressed environmental storytelling, and hand-crafted detailed intentional world-building to offer new ways of interacting with the past that challenges nostalgia and monumentalization. How can a cultural practice do justice to other, more experimental forms of remembering and encountering cultural pasts, particularly those that embrace the interconnections between human and non-human entities? Specifically, how can artistic practice, through the medium of a virtual, bestiary-inspired dark fantasy interactive media, allow for new modes of remembering that resist idealized and monumentalized histories? What forms of inquiry can emerge when technology (3D media, open-world interactive digital media) becomes a tool of attention and a site of experimental attunement to cosmological heritage?