Virtual Reality: een technologie die de laatste jaren flink in opkomst is. Hoewel bijna iedereen wel een keer een VR bril heeft opgehad, blijft de vraag hoe deze technologie van waarde kan zijn in het onderwijs. Welke meerwaarde kan de inzet van VR bieden? Waar moet je rekening mee houden? En hoe zou je ermee aan de slag kunnen? Antwoord op onder andere deze vragen vind je in deze publicatie van het Lectoraat Teaching Learning & Technology| Hogeschool Inholland, zodat je in 7 minuten weer bent 'bijgepraat' over de inzet van VR technologie in het onderwijs.
DOCUMENT
Nu nieuwe technologieën als virtual en mixed reality steeds toegankelijker worden voor erfgoedinstellingen, rijst de vraag hoe ervaringen met deze technologieën zo ontworpen kunnen worden dat bezoekers de vaak onzichtbare verhalen en context en van stedelijk (im)materieel erfgoed kunnen ervaren. De Hogeschool van Amsterdam, Reinwardt Academie en de Oude Kerk hebben daarom een kleinschalig onderzoek opgezet naar het prototype Soundverse. Soundverse is een virtuele en multi sensorische interpretatie van de Oude kerkstor en die gemaakt is door studenten van de Hogeschool van Amsterdam in samenwerking met de Oude Kerk. In het onderzoek stond de vraag centraal in hoeverre Soundverse (potentiële) bezoekers de mogelijkheid biedt om een verbinding aan te gaan met de stedelijke erfgoedlocatie de Oude Kerk. Daarbij is gebruik gemaakt van de emotienetwerken-methodiek die is ontwikkeld door de Reinwardt Academie en Imagine IC. Uit de gesprekken blijkt dat het levendige en speelse karakter van Soundverse wordt gewaardeerd, maar ook dat een gevoel van vervreemding optreedt doordat de relatie met de Oude Kerk onduidelijk blijft. Verder komt naar voren dat de toegepaste adaptatie op het emotienetwerken-model kansen biedtvoor studenten bij het uitvoeren van hun onderzoek.
MULTIFILE
full text via link. Deze bundel met topartikelen is al de zevende in de succesvolle reeks met winnende artikelen in de jaarlijkse artikelenwedstrijd van vierdejaars studenten van de sociale opleidingen van de HU. Wearables en hulpverlening Charlotte Lina van de opleiding Maatschappelijk Werk en Dienstverlening won met haar artikel over Wearables in het gezondheids- en welzijnsdomein de eerste prijs van haar opleiding. Charlotte stelt dat wearables, apparaten die je op je lichaam kunt dragen om je gezondheid in de gaten te houden, het hulpverleningsproces doelmatiger kunnen maken. Data van de wearable kunnen in een hulpverleningsgesprek gebruikt worden om te vergelijken met persoonlijke ervaringen van de cliënt. Het is, zoals Charlotte zegt, “een aanvullende informatiebron naast zelfrapportage en contextuele informatie”. Door metingen met de wearable wordt het voor de cliënt makkelijker oorzaak en gevolg te achterhalen en patronen te ontdekken. De cliënt participeert actief en reflecteert op de eigen resultaten. Zo wordt de eigen regie vergroot. Chantal van Schalm Stemrecht verstandelijk gehandicapten Chantal van Schalm won de eerste prijs van haar opleiding Sociaal Pedagogische Hulpverlening met een mooi artikel over de vergeten groep van mensen met een verstandelijke beperking die geen gebruik maakt van hun stemrecht. Chantal meent, vanuit het idee van een inclusieve samenleving, dat er gezocht moet worden naar manieren om deze mensen te steunen om hun stem uit te brengen, zodat zij op een gelijkwaardige manier maatschappelijk participeren. In haar artikel gaat ze in op de rol die sociaal werkers kunnen hebben in het uitoefenen van stemrecht van mensen met een verstandelijke beperking. Evi den Uijl Ervaringsdeskundigen voor vechtscheidingen Evi den Uijl won de tweede prijs van de opleiding Maatschappelijk Werk en Dienstverlening met haar vernieuwende artikel ´Ervaring is de beste leermeester´ over de omvang van vechtscheidingen en de gevolgen ervan. Evi stelt dat ervaringsdeskundigheid nog onvoldoende wordt ingezet op het gebied van vechtscheidingen, terwijl deze deskundigheid zich al bewezen heeft in de verslavingszorg en de geestelijke gezondheidszorg. Zij ziet mogelijkheden door preventieve inzet van ervaringsdeskundige ouders die zelf een complexe scheiding hebben meegemaakt. Daarnaast schrijft zij over het koppelen van ervaringsdeskundige jongvolwassenen aan kinderen die met een scheiding te maken krijgen.
MULTIFILE
Municipalities increasingly seek to include citizens in decision-making processes regarding local issues, such as urban planning. This paper presents a case study on using Virtual Reality (VR) in a process of civic participation in the redesign of a public park. The municipality included citizens in intensive co-design activities to create three designs for the park and engaged the neighbourhood community in co-decision, in the form of a ballot. Through the civic participatory process, we studied the effectiveness of using VR technology to engage the community in participating in the co-decision process. The three designs were presented using highly realistic 360˚ visualisations and the effects on engagement were compared between various devices: VR headsets, smartphones, tablets, and computers. Viewing the designs in 2D paper plans was also included in the comparison. The study included over 1300 respondents that participated in the ballot. A statistical analysis of the collected data shows that participants viewing the 360˚ rendered images with VR technology expressed a significantly higher engagement in the co-decision process than those using their computer at home or viewing 2D paper plans. The paper describes the complete participatory design process and the impact of the e-governance used on the target group as well as on the actors organizing the e-governance process. We discuss how the use of new technology and active presence of a voting-support team inspired citizens to participate in the co-creation process and how the investment in this procedure helped the local authorities to generate support for the plans and strengthen its relationship with the community. The use of realistic visualisations that can be easily assessed by citizens through user-friendly technology, enabled a large and diverse audience to participate. This resulted in greater visibility of municipal efforts to enhance the living environment of citizens and is therefore an important step in increased civic engagement in municipal policy-making and implementation.
DOCUMENT
In dit rapport zijn vier scenario’s uitgewerkt. Elk van de scenario´s kan zich in de toekomst meer of minder ontvouwen. Deze vier scenario´s vormen de inspiratiepaden die elk verschillende kansen en belemmeringen in zich hebben en daarmee mogelijkheden voor de toekomst bieden. Per scenario wordt beschreven wat de essentiële verschillen per route zijn.
DOCUMENT
De PZH neemt aan dat er een tekort is aan IT’ers werkzaam bij het mkb. Dit onderzoek beschouwt in welke mate deze veronderstelling klopt binnen het mkb in de bouw- en maakindustrie. Er wordt zowel gekeken naar het aantal IT’ers als naar specifieke IT-vaardigheden. Dit rapport is tot stand gekomen op basis van data verzameld door middel van deskresearch en pilot interviews met brancheorganisaties. Hiermee wordt onder andere een overzicht gemaakt van de huidige status van de digitale competenties onder het mkb in de bouw en maakindustrie, de marktkansen in relatie tot digitalisering, de belangrijkste uitdagingen waarmee het mkb wordt geconfronteerd bij het adopteren van digitalisering en de bedreigingen die er kunnen ontstaan in de komende jaren bij een aanhoudend tekort aan IT’ers en/of werknemers met de juiste IT of digitale vaardigheden.
DOCUMENT
Op 16 maart sloten alle opleiding in het Hoger Onderwijs hun deuren in verband met de maatregelen als gevolg van de COVID-19 pandemie. Dit was ook het geval voor de opleiding Medische Beeldvormende en Radiotherapeutische Technieken (MBRT) van de Hogeschool Inholland in Haarlem. Deze vier jarige hbo-opleiding leidt studenten op voor het werk als Medisch Beeldvormings- en Bestralingsdeskundigen (MBB-er) in de Medische Beeldvormende vakgebieden en in de Radiotherapie. Voor dit onderwijs heeft de opleiding een skills lab met daarin diverse beeldvormende apparatuur en een virtuele versneller. Deze virtuele versneller is ontwikkeld door het Britse bedrijf Vertual en wordt naast de MBRT-opleiding van Hogeschool Inholland ook door vergelijkbare opleidingen gebruikt.
DOCUMENT
Augmented Play Spaces (APS) are (semi-) public environments where playful interaction isfacilitated by enriching the existing environment with interactive technology. APS canpotentially facilitate social interaction and physical activity in (semi-)public environments. Incontrolled settings APS show promising effects. However, people’s willingness to engagewith APSin situ, depends on many factors that do not occur in aforementioned controlledsettings (where participation is obvious). To be able to achieve and demonstrate thepositive effects of APS when implemented in (semi-)public environments, it is important togain more insight in how to motivate people to engage with them and better understandwhen and how those decisions can be influenced by certain (design) factors. TheParticipant Journey Map (PJM) was developed following multiple iterations. First,based on related work, and insights gained from previously developed andimplemented APS, a concept of the PJM was developed. Next, to validate and refinethe PJM, interviews with 6 experts with extensive experience with developing andimplementing APS were conducted. Thefirst part of these interviews focused oninfluential (design) factors for engaging people into APS. In the second part, expertswere asked to provide feedback on thefirst concept of the PJM. Based on the insightsfrom the expert interviews, the PJM was adjusted and refined. The Participant JourneyMap consists of four layers: Phases, States, Transitions and Influential Factors. There aretwo overarchingphases:‘Onboarding’and‘Participation’and 6statesa (potential)participant goes through when engaging with an APS:‘Transit,’‘Awareness,’‘Interest,’‘Intention,’‘Participation,’‘Finishing.’Transitionsindicate movements between states.Influential factorsare the factors that influence these transitions. The PJM supportsdirections for further research and the design and implementation of APS. Itcontributes to previous work by providing a detailed overview of a participant journeyand the factors that influence motivation to engage with APS. Notable additions are thedetailed overview of influential factors, the introduction of the states‘Awareness,’‘Intention’and‘Finishing’and the non-linear approach. This will support taking intoaccount these often overlooked, key moments in future APS research and designprojects. Additionally, suggestions for future research into the design of APS are given.
DOCUMENT
De implementatie van blended learning – waarbij fysiek leren wordt gecombineerd met online leren – staat bij veel onderwijsinstellingen hoog op de agenda, om activeren, intensiveren, flexibiliseren, differentiëren en/of personaliseren mogelijk te maken (Bos, 2022). Als gevolg hiervan krijgt de online leeromgeving binnen onderwijsinstellingen een steeds nadrukkelijkere rol. Om te komen tot betekenisvol leren in deze online leeromgeving (vaak in de vorm van een leermanagementsysteem, ook wel LMS genoemd), is het belangrijk dat studenten hierin actief aan de slag gaan met de aangeboden onderwijsinhoud en geïnteresseerd en gemotiveerd zijn om dit te (gaan) doen (Michael, 2006; Alhazmi & Rahman, 2012; Derboven et al., 2017; Grant-Smith et al., 2019). Echter, in de praktijk blijkt dat lang niet altijd sprake is van deze gewenste student engagement. Bijlage 1: Dit artikel geeft de resultaten weer van een onderzoek naar mogelijkheden om student engagement in het LMS te vergroten. Deze resultaten zijn tevens samengevat in twee overzichtelijke infographics. Bijlage 2: Infographic 1 omvat het gehele overzicht van de (mogelijk) te implementeren ontwerpprincipes. Bijlage 3: Infographic 2 bevat een stappenplan voor docenten om hun LMS te analyseren en te optimaliseren (laaghangend fruit).
MULTIFILE
Toekomstbestendige business modellen voor mediadiensten zijn lastig te ontwikkelen door het adembenemend tempo waarin de markt zich vernieuwt. Als ondernemer wil je weten welke concepten werken én standhouden. Ondernemers zijn continue op zoek naar het vergroten van het rendement op hun media investeringen. De vraag voor het programma The Future Now is ontstaan vanuit de vraag van mediaondernemers om ‘businesswise’ te kunnen innoveren; generieke business modellen en tools voor handen te hebben waarmee ze nieuwe diensten kunnen ontwikkelen die toekomstbestendig zijn. De vraag naar wat gaat werken, waarom en hoe speelt een terugkerende rol in de ontwikkeling van nieuwe mediadiensten.
DOCUMENT