Winkels worden steeds afhankelijker van passanten die spontaan besluiten de winkel te bezoeken. Consumenten hebben de fysieke winkel immers minder nodig om aan hun benodigdheden te komen, waardoor het voor winkeliers steeds belangrijker wordt om toevallige voorbijgangers te verleiden om hun winkel te betreden. Eén manier waarop winkeliers deze verleiding kunnen vormgeven, is door de inzet van interactieve schermen in de etalage. Wat de effecten van interactieve schermen zijn en of ze ook echt tot meer winkelbezoek leiden is vooralsnog niet bekend. Het Store Innovation Lab van de Hogeschool van Amsterdam probeert hier meer duidelijkheid over te scheppen door onderzoek, waarover Anne Moes, Sewdath Ritoe, en Tibert Verhagen dit rapporteren:
LINK
Een overvloed aan technologieën doet haar intrede in de fysieke retail. Digitale displays, interactieve schermen, beacons, apps, virtual reality en augmented reality; allen beloven ze de retailer succes. Maar hoe bepaal je of deze technologische innovaties echt van toegevoegde waarde zijn? Het aankoopproces van de klant lijkt handvatten te bieden.
LINK
Dit is een bijdrage van Wouter Teeuw, lector Ambient Intelligence bij het Saxion Kenniscentrum Design en Technologie, aan het NIOC Congres 2011. De ambiance in een winkel wordt een steeds belangrijker verkoop aspect. Bedrijven doen er alles aan om de stemming van klanten te beïnvloeden. Zo brengen supermarkten met een uitgekiende muziekkeuze hun klanten in een vrolijkere koopstemming en weten winkeliers dat de geur van versgebrande koffie of gebraden kip wonderen doet. Ook wordt ingespeeld op de gemoedsstemming op het moment van kopen, relevante gebeurtenissen (WK voetbal) of persoonlijke lifestyle (halal voedsel). Naar de prikkeling van zintuigen en de invloed hiervan op het koopgedrag is uitgebreid onderzoek gedaan. Maar hoe zit het met de invloed van informatietechnologie op het koopgedrag? Bij Saxion doen we onderzoek naar hoe gepersonaliseerde informatie op schermen en sociale media van invloed zijn op het koopgedrag. We schetsen een aantal toekomst scenario’s gebaseerd op technologische ontwikkelingen.
MULTIFILE
De Nederlandse media-industrie merkt elke dag hoe groot de impact is van het voortschrijdende proces van digitalisering en dataficering. De transitie van analoge (broadcast) naar digitale (over-the top: OTT) netwerken zorgt er niet alleen voor dat mensen televisie kunnen kijken op ieder gewenst moment met het apparaat naar keuze, het maakt tevens interactie mogelijk met de kijker. Bij die interactie wordt allerhande data over de gebruiker verzameld. De kansen om hiermee nieuwe diensten te ontwikkelen blijven echter veelal onbenut. Vooral voor interactieve mediabedrijven ligt hier een kans omdat het hun apps zijn die grote hoeveelheden gebruikersdata verzamelen. Interactieve mediabedrijven hebben echter momenteel moeite om de gebruikersdata uit hun apps zodanig te analyseren dat nieuwe inzichten ontstaan waarop bestaande diensten (continue) verbeterd kunnen worden, nieuwe diensten voor hun klanten kunnen worden ontwikkeld én zijzelf diensten kunnen gaan vermarkten vanuit een zelfstandige positie. De terugkerende vraag is dan ook: Hoe kunnen nieuwe inzichten uit gebruikersdata systematisch worden verzameld, geanalyseerd en gevalideerd, en welke businessmodellen helpen om deze nieuwe inzichten te borgen in de strategie van de organisatie?
MULTIFILE
De ambiance in een winkel wordt een steeds belangrijker verkoop aspect. Bedrijven doen er alles aan om de stemming van klanten te beïnvloeden. Zo brengen supermarkten met een uitgekiende muziekkeuze hun klanten in een vrolijkere koopstemming en weten winkeliers dat de geur van versgebrande koffie of gebraden kip wonderen doet. Ook wordt ingespeeld op de gemoedsstemming op het moment van kopen, relevante gebeurtenissen (WK voetbal) of persoonlijke lifestyle (halal voedsel). Naar de prikkeling van zintuigen en de invloed hiervan op het koopgedrag is uitgebreid onderzoek gedaan. Maar hoe zit het met de invloed van informatietechnologie op het koopgedrag? Bij Saxion doen we onderzoek naar hoe gepersonaliseerde informatie op schermen en sociale media van invloed zijn op het koopgedrag. De context van het onderzoek is het Future Store project (RAAK MKB), dat is opgezet om te onderzoeken welke invloed interactieve schermen en social media hebben op het (koop)gedrag van consumenten en daarmee op het concept, de inrichting en presentatie van winkels.
MULTIFILE
In Nederland alleen al lijden 1,4 miljoen mensen aan hart- en vaatziekten en wereldwijd worden maar liefst 45% van alle sterfgevallen gerelateerd aan hart- en vaatziekten. Leefstijlfactoren zoals voeding en beweging hebben een grote invloed op de gezondheid van het hart. Door leefstijlondersteuning als preventie en als behandeling in te zetten kan 80% van alle hart- en vaatziekten voorkomen worden. Helaas vormt leefstijlondersteuning doorgaans geen volwaardig onderdeel van de behandeling van patiënten met hart- en vaatziekten. Om effectieve leefstijlondersteuning te bewerkstelligen moet die toegespitst worden op de persoonlijke voorkeuren en sociale omgeving van het individu. In de reguliere gezondheidszorg ontbreekt het aan tijd en middelen om dit voor iedere patiënt te realiseren. In dit project wordt daarom door middel van de inzet van draagbare zelfmeettechnologie en kunstmatige intelligentie gewerkt aan een tool die automatisch gepersonaliseerde leefstijlondersteuning aanbiedt. Het onderhavige project richt zich daarbij op hart- en vaatziektepatiënten in de leeftijd van 40-70 met aangepaste leefstijladviezen, omdat vooral bij deze groep een gepersonaliseerde aanpak veel baat kan hebben op zowel korte als langere termijn. Er wordt gewerkt aan de ontwikkeling van een AI-gedreven e-health oplossing, die deze groep hartpatiënten activeert om hun leefstijl en gezondheid te verbeteren. In het huidige project wordt een belangrijke stap gezet met het specifiek ontwikkelen van een module met doelgroep-specifieke en op de patiënt afgestemde voedings- en beweegondersteuning en manieren om dat zo aantrekkelijk en effectief mogelijk aan te bieden. Opbrengsten van dit project zijn adviezen en voorgestelde inhoud voor de beoogde tool. Deze zijn ontwikkeld voor voeding, voor bewegen -gericht op inspanning en ontspanning- en voor motiverend (game)design.
DOCUMENT
Bedrijven worden in toenemende mate geconfronteerd met de opkomst vaninnovatieve en steeds intelligenter wordende digitale technologieën zoalssociale robots, wearables, interactieve schermen, augmented reality (AR),virtual reality (VR), hologrammen, slimme sensoren, en internet of things.Deze technologieën brengen voor bedrijven nieuwe mogelijkheden met zichmee om klanten te bedienen, zich competitief te positioneren, (nieuwe) businessmodellente hanteren en commerciële processen in te richten.Toegepaste kennis over de adoptie, het gebruik en de gevolgen van de inzetvan opkomende digitale technologieën is voor bedrijven dan ook essentieelvoor hun toekomstige bedrijfsvoering. Maar hoe zet je deze technologieën nuhet beste voor commercie en dienstverlening in en waar zit precies hunmeerwaarde?
DOCUMENT